UNIVERS VIRTUELS

Second Life: Quelles perspectives pour la formation et l’enseignement à distance ?

Fabrice Tron, Actengo-SLDimension est un rare spécialiste en France pour le développement d’espaces sur Second Life et sur d’autres plateformes d’univers virtuel, quel avantage? 

F.T. : Effectivement ACTENGO et son département SLDimension est la première agence de communication en France accréditée « full service » par LindenLab, pour le conseil, l’audit et le lancement d’espaces sur cette plate-forme. Aujourd’hui SLDimension partage cette expertise avec trois autres agences françaises. On sait également que Second Life est une véritable espace de services où l’on peut trouver des développeurs indépendants capables de réaliser des objets ou des espaces, mais rares sont les agences structurées à même de gérer des projets d’envergure, établir une relation de confia,ce, une continuité dans les développements et qui regroupent toutes les compétences nécessaire, ce qui apporte une certaine sécurité au client et qui peuvent puiser dans les savoir-faire sur les technologies web classiques encore très fortement utilisées pour parfaire sa communication sur SL.

L.M. : On parle depuis plusieurs mois de Second Life dans la presse, est-ce un effet de mode ou une véritable révolution de l’Internet ? 

F.T. : Second Life aujourd’hui, c’est plus 9,5 millions d’avatars dans le monde qui passent en moyenne 3 heures par semaine sur l’environnement SL. La francophonie ne représente quant à elle que 13 % et la zone Asie se réveille fortement depuis quelques mois. Second Life n’est bien entendu pas la seule plate-forme présentant la possibilité de s’immerger dans un univers virtuel , une cinquantaine d’Univers parmi lesquels Kaneva, Cyworld, Antropia, mais Second Life est la plateforme la plus aboutie à ce jour. Le modèle de SL est particulier et original et est essentiellement fondée sur un modèle immobilier et de transactions entre avatars. Le créateur Philipp Rosedale précise « qu’il n’a pas créé un jeu, mais un pays ». Les possibilités générales offertes par Second Life sont bien entendu de créer son avatar, l’habiller, l’équiper, mais aussi créer des espaces, des biens et des services : faire du v-commerce, vendre des objets virtuels comme des chaussures, des maisons, des arbres, des meubles,…

Le phénomène « Second Life » ressemble fort aujourd’hui, aux frémissements de ce que connaissait l’Internet dans les années 90, avec aussi peu d’utilisateurs, une forte croissante des utilisateurs, des perspectives très alléchantes et…des détracteurs…Reste que la vie sur SL se concentre sur les rencontres entre communautés ou au sein d’une communauté. Les thématiques les plus présentes sont notamment, en dehors du sexe et des jeux d’argent comme d’ailleurs ce fut le cas sur le Web, sont les communautés d’artistes, l’architecture, la musique où il y a plus de 1000 événements par jour : des concerts, des présentations de produits, des expositions, des manifestations liées au développement durable (ex : projet Baobab en collaboration Ministère de l’environnement).

L.M : Tout ça ressemble fort à un univers d’amusement même si ce n’est pas un jeu, cela s’en rapproche, non ? 

F.T. : C’est exact dans un sens, mais depuis peu, les entreprises et notamment les grands groupes du secteur informatique, les banques, les groupes de distribution, les constructeurs automobiles, l’industrie du luxe et en général de l’équipement de la personne, ont investit sérieusement dans Second Life contrairement à d’autres plates-formes où la vocation ludique et communautaire est prépondérante.

L.M. : L’immobilier, l’art, le luxe, l’informatique, la banque, l’automobile, y a t’il également une place pour l’éducation et l’apprentissage des connaissances ?

Second Life s’est récemment imposé comme l’une des plateformes virtuelles les plus importantes pour les écoles et universités, dont Harvard, New York et Stanford. Il propose un environnement unique et flexible pour les éducateurs intéressés à l’enseignement à distance, la simulation, l’étude des nouveaux médias, la formation « corporate ». Cependant cela ne concerne aujourd’hui que l’enseignement supérieur avec des premières expériences que l’on trouve essentiellement notamment en France chez des grandes universités, des écoles de commerce ou d’ingénieurs. Elles expérimentent, depuis quelques mois à peine, ce nouveau monde pour développer leur outil de formation. Les premiers usages rencontrés concernent la promotion de l’établissement, la présentation des programmes et de l’enseignement, le recrutement des nouveaux étudiants, les liens avec les anciens élèves. Bien que l’essentiel des développements touchent à la communication, la partie formation ou enseignement proprement dite connaît des balbutiements qui ne permettent pas de retours significatifs en terme d’usage, mais des tentatives de formation à distance sous la forme de « présentiel virtuel » en quelque sorte (grâce à la présence de l’avatar en salle de classe, même si l’étudiant est distant) devraient pouvoir révéler le potentiel de la plate-forme SL avec les phénomènes d’immersion uniques qu’un monde virtuel peut apporter, une identification au personnage, la révélation de personnalités liées au look de l’avatar,…

L.M. : Verra t’on un jour, des expériences dans l’enseignement secondaire et primaire ?

A ma connaissance il n’y pas d’expérience lancée dans l’enseignement scolaire tout du moins en France, car la plate-forme « Teen » de Second Life, réservée aux mineurs, n’est accessible que depuis les Etats-Unis. Il est donc impossible depuis la France de lancer une expérimentation dans le milieu scolaire ou secondaire. Par contre d’autres solutions techniques permettent de mettre en place des mondes virtuels dédiés, mais les coûts ne sont pas les mêmes ! Mais tout reste à construire sur cet univers, je pense que nous en découvriront plus en 2008, notamment sur des retours d’expériences et de pratiques éducatives.


Pour en savoir plus :

www.secondlife.com
www.SLObserver.com
www.SLDimension.com 


Exemples d’écoles sur Second Life :

www.esc-toulouse.fr
www.enst-bretagne.fr
www.harvard.edu
www.ulaval.ca

Propos recueillis par Eric Fourcaud – Ludovia Magazine.

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