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Défi Bluebot en ULIS

A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 15ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Innovations & Institutions autour du numériques éducatif ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 20 août.

 

Mathieu Combarnous et Frédéric Bourrinet  présenteront »Défi Bluebot en ULIS, pour s’initier à la programmation, répondre à des défis et tutorer ses pairs dans sa classe de référence » sur la session III, renouvellement des pratiques & numérique.

 

Problématique pédagogique :

La problématique repose sur les phases d’acquisition par les élèves d’ULIS des compétences de programmation d’un robot (Beebot/Bluebot). Quelles activités proposer et quels apprentissages cibler pour valider ces compétences ?

Nous avons ensuite voulu prolonger ces temps de travail dans les classes de références des élèves pour qu’ils soient présents auprès de l’enseignant dans sa pratique et aident aussi leurs pairs dans les différentes activités proposées. De plus, l’élaboration d’un passeport de compétences permet aux élèves de se situer dans les apprentissages et de valoriser leurs pratiques auprès de leurs pairs.

Apport du numérique :

L’initiation à la programmation trouve sa place dans les nouveaux programmes 2016, dans le domaine des mathématiques, mais reste un appui de compétences du Socle Commun. En ce sens, nous avons privilégié cette entrée pour permettre aux élèves des ULIS du département de l’Ariège de rentrer dans cet apprentissage nouveau et de le faire partager aux élèves de leur école.

Les activités proposées en lien avec ces compétences (numériques mais pas uniquement) permettent de travailler et d’apprendre à travers le jeu des axes forts comme se repérer et s’orienter, adopter une démarche scientifique ou encore apprendre à anticiper.Les élèves investiront ensuite les outils numériques pour communiquer et échanger lors de la phase des défis.

Leur motivation repose de fait sur la découverte et la maîtrise à venir de cet outil, pour ensuite réinvestir les compétences acquises au travers des défis, et finir par présenter et valoriser l’ensemble de ce travail auprès des autres élèves de l’école.

Relation avec le thème de l’édition :

Même si l’initiation à la programmation est dans sa 2nde année d’existence dans les programmes, les activités en classe restent encore à valoriser pour accompagner au mieux les pratiques à venir.

L’innovation pédagogique repose ici sur l’acquisition des savoirs entre pairs au sein des ULIS école pour ensuite les consolider et les réinvestir dans les classes de référence.

L’institutionnalisation des savoirs se fait ainsi en plusieurs étapes découpées dans le temps en 3 phases bien distinctes: l’appropriation en classe d’ULIS, l’approfondissement en distanciel (échanges électroniques) et le réinvestissement (sous forme de transfert de connaissances) en classe de référence.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Retour sur les pratiques lors des 3 phases réalisées sur les ULIS école du département de l’Ariège, auprès de 11 classes d’ULIS. Présentation des activités en lien avec les connaissances et les savoirs visés; présentation du livret de compétences.

Les points retenus suite aux usages en classe sont :
– l’accueil du projet auprès des partenaires institutionnels ;
– l’implication des élèves tout au long du projet ;
– le rôle des enseignants d’ULIS et référents de classe ;
– l’accompagnement du Réseau Canopé et de la DSDEN de l’Ariège ;
– le suivi dans le temps du projet ;
– les suites à donner pour l’année prochaine.

Plus d’infos sur : Mathieu Combarnous et Frédéric Bourrinet
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#15 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page http://www.ludovia.com/tag/ludovia-2018/

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