RETOURS D'USAGES

La danse du RêVeur : réalité virtuelle et pédagogie augmentée

A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 15ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Innovations & Institutions autour du numériques éducatif ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 20 août.

 

Grégory Michnik présentera « La danse du RêVeur : réalité virtuelle et pédagogie augmentée » sur la session IV, Espaces classe & organisations scolaires.

Problématique pédagogique :

L’utilisation de la réalité virtuelle et augmentée commence à se démocratiser dans les classes de collège et de lycée. Le casque de réalité virtuelle est l’objet qui a fait l’apparition la plus remarquée dans les classes et cela offre de nouvelles perspectives pédagogiques. Pour une somme relativement modique et avec l’utilisation des smartphones des élèves, il est en effet maintenant facile d’introduire la réalité virtuelle dans des séquences pédagogiques. Il est ainsi possible aujourd’hui de se projeter dans l’étude d’un objet complexe et de la faciliter grâce aux apports de la réalité augmentée, tout en suscitant un regain de motivation chez les élèves. De nombreuses questions commencent à se poser…

Comment emmener sa classe en voyage scolaire à l’autre bout du monde sans sortir de sa salle ? Comment retrouver un lieu que nous venons de visiter et pouvoir s’y confronter à nouveau pour mieux le comprendre et l’appréhender dans sa complexité ? Comment éviter l’isolement de l’élève dans un monde virtuel et en faire un moment d’exploration en groupe ? Comment rendre l’élève producteur de ressources de réalité virtuelle ? Quelles limitations techniques et juridiques se pose-t-il ? Comment aider des élèves à besoins particuliers avec ces technologies ?

Apport du numérique :

La réalité virtuelle fait intervenir de nombreux outils numériques sur ordinateurs de bureau et appareils mobiles, notamment les smartphones, ainsi que des appareils numériques originaux comme les caméras gyroscopiques. Ces caméras permettent d’acquérir des images et des vidéos en 360° : on parle alors de photosphères et vidéosphères. De nombreuses applications permettent d’enrichir ces photosphères en contenu multimédia. Le résultat est lisible sur ordinateur et en mode « réalité virtuelle » par le moyen d’un smartphone et d’un casque. D’autres applications permettent de scanner un objet (statue, fossile, sculpture…) ou un environnement en 3D par photogrammétrie (affleurement géologique, façade d’édifices, bas-reliefs…). On peut ensuite observer ces scans en réalité augmentée et même les imprimer en 3D.

Relation avec le thème de l’édition :

La lithothèque nationale est un site dépendant de la DGESCO et qui rassemble une énorme quantité de fiches concernant les sorties géologiques. C’est aussi le site dépendant de la DGESCO le plus visité en France. Au vu de la facilité d’emploi des outils spécifiques à la réalité virtuelle, il a été décidé de généraliser les parcours de visite virtuelle pour l’ensemble des fiches existantes, ainsi que la reconstitution 3D de ces sites par photogrammétrie. De plus la réalité virtuelle devient un outil de formation à part entière, aussi bien pour les élèves que pour la formation continue d’adultes.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

L’utilisation de la réalité virtuelle/augmentée/mixte en classe induit immédiatement un effet « Waouh » qui permet de motiver les groupes d’élèves pour l’exploration d’objets d’étude complexes ou inaccessibles en temps normal, ainsi que pour des réalisations ambitieuses mobilisant de multiples compétences dont celles touchant au numérique. Cela permet de retrouver un gain d’intérêt pour une discipline. Cela peut être aussi judicieusement utilisé dans le cadre d’escape games pédagogiques, en permettant au joueur d’être immergé dans un environnement virtuel 3D qu’il va pouvoir fouiller à loisir pour trouver des indices.

Google Expéditions permet de travailler avec la réalité virtuelle de manière originale : des groupes d’élèves peuvent être constitués et un des élèves peut préparer une visite virtuelle chez lui, puis en classe il peut adopter la posture de guide et emmener ses camarades à la découverte du lieu. Un tel exercice mobilise de multiples compétences dont celle de l’expression orale. La réalité augmentée est d’une grande aide pour les élèves à besoins particuliers. Par exemple, l’application Mirage Make permet aux dyslexiques d’entendre un texte imprimé sur feuille. D’autres applications permettent aussi de ressentir le vécu d’une personne aveugle et d’avoir un aperçu de la perception qu’ils ont du monde. C’est une expérience qui se révèle bouleversante pour certains.

Plus d’infos sur : Grégory Michnik
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#15 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page http://www.ludovia.com/tag/ludovia-2018/

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