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Le jeu : de la mobilité du concept à la conception de la mobilité

Depuis la première définition du jeu par Huizinga, chaque spécialiste propose à son tour un recentrage sur un aspect du jeu, éclairant l’une de ses facettes d’un halo plus ou moins large. Restrictives et permissives à la fois, ces définitions n’embrassent pas la totalité de leur objet, tout en débordant sur les domaines voisins. Cette difficulté d’appréhension ne viendrait-elle pas de ce que le jeu est saisi davantage comme objet que comme activité, et plus encore parce qu’on tente de le circonscrire plutôt que d’en définir la forme ? Or le jeu se joue de nous, se dérobant aux marteaux qui voudraient bien en faire un clou.

Si le jeu reste insaisissable, c’est d’abord parce qu’on a toujours cherché à le figer. Définir n’est pas forcément restreindre, mais encore faut-il aborder le jeu comme un processus plutôt que pour son contenu. Le jeu serait mobile par « aptitude à passer rapidement d’un état à un autre » et par son « caractère variable« , sans cesse « en mouvement« .

Mais les définitions du jeu semblent chercher à s’emparer du trésor au pied de l’arc-en-ciel sans comprendre que l’arc-en-ciel n’existe que dans l’œil du spectateur, le premier se déplaçant avec le second. Le jeu est une illusion (de « in lusus » = pris au jeu) et n’existe que pour le joueur, c’est donc par lui qu’il faut l’atteindre. Nous serons alors à même d’appréhender le potentiel ludique spécifique apporté par le jeu vidéo, étymologiquement « jeu que l’on regarde », dont la virtualité est une réalité augmentée.

Gregory Bateson a pointé l’importance de la mobilité comme caractère essentiel du jeu en rapprochant celui-ci du trompe-l’oeil qui ne procure du plaisir qu’à partir de l’instant où il ne trompe plus, quand le spectateur voit le subterfuge. Cette ubiquité ludique le conduit à l’analogie avec le paradoxe d’Epiménide qui expose une proposition simultanément vraie et fausse.

Eugen Fink réunit cette dualité réalité / imaginaire dans le symbolisme ludique, et Jean Piaget les fait dialoguer en un va-et-vient incessant de l’assimilation à l’accommodation, les deux composantes de l’expérience ludique. A sa suite, Bettelheim en fait l’expression inconsciente d’un manque en même tant que sa satisfaction. Jacques Derrida enfin considère le jeu comme disruption de la présence et de l’absence.

Ces théories font la part belle à la mobilité, le jeu y étant une chose et son contraire, dialogue de cette ambivalence, voire tout à la fois réalité et illusion de cette dernière.

Il est possible de faire converger ces approches de la mobilité au sein d’une théorie du jeu afin d’en tirer des principes d’évaluation et de conception. Nos précédents travaux sur le plaisir ludique ont permis de mettre au point un modèle hédoniste du jeu où le joueur se confronte à des émotions négatives afin de les vaincre et d’en tirer des émotions positives, puisque chaque étape du jeu contient toutes les autres selon un modèle imbriqué et circulaire.

De même nous avons mis l’accent sur les systèmes non résolus au cœur de la mécanique ludique, générant une réaction contraire proportionnelle à l’effort du joueur pour l’emporter. Autant d’illustrations du fait que le jeu, envisagé dans sa mobilité en tant que processus, permet de comprendre l’attrait qu’il exerce sur le joueur, ou des épiphénomènes comme la tricherie.

La liberté nécessaire au mouvement d’un engrenage, autrement dit son jeu, exprime cette mobilité indispensable au jeu ludique, gage du plaisir éponyme. Au-delà de l’espace-temps déroulé par le jeu vidéo, qui invite à l’action, le joueur aspire, en un mouvement ambivalent, à prendre ses distances avec la réalité autant qu’à la soumettre à ses fantasmes.

The Dark Eye (Inscape 1995) offre ainsi de changer de protagoniste et de regard sur l’aventure en cours ; In Memoriam (Ubisoft 2003) entrecroise réalité et jeu ; The Monkey Island (Lucasart 1990) intervertit le rôle du joueur et de l’avatar ; quant à Echochrome (Sony 2008), il met en scène la perception du joueur pour altérer l’univers de jeu. Ainsi la mobilité ludique est allée et venue du réel au fantasme en un mouvement circulaire et contradictoire.

La prise en compte de la mobilité dans la pensée ludique permet ainsi non seulement de mieux comprendre le jeu dans ses mécanismes, mais aussi de poser les bases de sa définition formelle, en tant que processus d’extension du réel, où la virtualité vidéoludique a toute sa place.

Communication scientifique qui sera présentée le 31 août à 15h30 sur l’Université d’été Ludovia par Boris Solinski

Plus d’informations sur www.ludovia.org

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