A l’occasion de l’université de printemps de Ludovia#CH, 2ème édition à Yverdon-les-Bains dans le canton de Vaud en Suisse, de nombreux intervenants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème « Des ressources numériques pour ressourcer les pratiques ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces présentations jusqu’au début de l’évènement, mardi 16 avril 2019.
Florence Quinche, Jean-Pierre Tabin, Jérôme Baratelli, Cassandre Poirier-Simon & Olivier Reutenauer présenteront « Création d’un serious game de prévention du racisme pour les élèves de 13-16ans » Salle Aula Magna – Château d’Yverdon-les-Bains, jeudi 18 avril de 14h15 à 15h00.
Problématique pédagogique :
Dans une vision non normative de l’éthique et de la citoyenneté, le jeu Multi-city vise à élargir l’horizon des élèves en leur donnant accès à des récits de vie de roms vivant en suisse. Il s’agit du premier volet d’une série de jeux sur le racisme. Ce jeu vidéo pour tablette, ordinateur et smartphone est financé par la confédération suisse (Suisse inno, projets innovants). Les 12 enquêtes sur des parcours de vie proposés dans le jeu sont issus d’une recherche scientifique sur les conditions de vie des roms en Suisse. Des films ont été réalisés pour chaque parcours de vie. Le jeu combine ainsi plusieurs modalités d’apprentissage : à travers la recherche d’informations sur la vie d’un personnage, son histoire, ses conditions de vie (sociales, économiques, familiales) et la construction de son identité. Tout au long du jeu, on apprend ainsi de façon pluridisciplinaire à s’interroger sur des questions historiques, juridiques, géographiques, linguistiques et économiques. L’objectif du jeu est de permettre une vision plus complexe et plus réaliste de la situation des roms en Suisse, et à nuancer les stéréotypes souvent véhiculés. L’objectif du jeu est donc le développement d’une pensée critique, à travers la découverte d’informations multiples (statistiques, économiques, sociales, géographiques, historiques, anthropologiques), et de confronter ces différentes sources d’informations aux stéréotypes véhiculés par certains médias. Ce jeu, vise ainsi à développer la pensée complexe des élèves, le questionnement sur la validité des sources d’information et sur l’origine et les effets des stéréotypes.
Apport du numérique :
La technologie utilisée est le serious game sur tablette tactile. Le jeu sera également diffusé sur une plateforme internet en accès libre. Le format du serious game a permis d’intégrer des contenus de recherche (statistiques, films) sous une forme ludique et motivante. Le numérique, ici une enquête sur les parcours de vie de différentes personnes, permet d’associer dans un même jeu des contenus documentaires, ludiques et biographiques sous des formes différentes : images, quizz, films, débats, musique. La progression du jeu, sous forme d’enquête dans une ville et de découverte progressive d’éléments de la biographie du personnage à travers les souvenirs de ce personnage, associe un gameplay motivant avec des contenus informatifs qui sont intégrés dans l’activité ludique. Le numérique dans ce cas, permet des parcours différenciés, en effet 12 parcours possibles sont proposés dans le jeu (tous inspirés de biographies réelles), ce qui rend nécessaire le partage d’informations entre les joueurs lors de la phase de débat collectif.
Relation avec le thème de l’édition :
La création d’un serious game à destination des écoles suisses a demandé un travail en étroite collaboration avec des enseignants, ainsi que la prise en compte des spécificités de différents types de classes. En effet, l’intégration d’un serious game sous forme de jeu vidéo sur tablette n’est pas encore une pratique répandue dans les établissements scolaires. Il a donc été nécessaire d’adapter la gestion de classe lors des séances de cours, mais aussi de prendre en compte la perception de ce type de technologie par les enseignants. Le lien entre les phases de jeu en individuel et le travail collectif de la classe ont dû être repensés, afin de permettre la verbalisation des acquis et la vérification de la compréhension des éléments issus du jeu.
Suite aux échanges avec les enseignant.es, une phase de débat et de travail de groupe a été intégrée dans la séquence pédagogique, afin de favoriser la pensée argumentative et d’intégrer les contenus découverts dans le jeu dans une phase de discussion plus large.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Le jeu a été testé dans différents cours à l’école des Arches de Lausanne (français, projets, histoire) les élèves et 4 professeurs ont complété des questionnaires d’évaluation du jeu. Une évaluation orale (TEO) a également été effectuée après le jeu. L’intégration des avis des enseignants et des élèves a eu lieu tant sur le plan technique (design, graphisme, gameplay) que sur les contenus (niveau de difficulté, questions figurant dans le jeu, contenus d’apprentissage). Les avis des enseignant.es ont également contribué à sélectionner et produire des documents adaptés pour le dossier pédagogique qui sera proposé en complément du jeu (films, textes, documents iconographiques). Le test de la séquence pédagogique incluant le serious game dans différentes classes a permis de proposer différents niveaux de difficulté dans les questions en fin de jeu, de compléter l’aspect iconographique des réponses pour les rendre plus accessibles et de faire évoluer le gameplay du jeu, afin de le rendre plus attractif pour des jeunes de cette tranche d’âge et plus interactif (adaptation de la vitesse de jeu, du déplacement dans l’espace de l’avatar, du lien entre les questions et le scénario de jeu). La version collaborative du jeu a fait également l’objet d’une discussion avec les enseignant.es et élèves pour que les éléments de collaboration proposés (jeu en équipe) facilitent les apprentissages.
Plus d’infos sur : ludovia.ch, Florence Quinche, Jean-Pierre Tabin, Jérôme Baratelli, Cassandre Poirier-Simon & Olivier Reutenauer