POINT DE VUE

Rallye numérique : Comment motiver et accompagner les enseignants à utiliser les nouvelles technologies ? 

A l’occasion de l’université de printemps de Ludovia#CH, 3ème édition à Yverdon-les-Bains dans le canton de Vaud en Suisse, de nombreux intervenants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème « Jouer collectif pour se former et innover ? Numérique et communautés d’enseignants ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces présentations jusqu’au début de l’évènement, lundi 6 avril 2020.

 

David Duperrex présentera « Rallye numérique : Comment motiver et accompagner les enseignants à utiliser les nouvelles technologies ? » Salle Aula Magna – Château d’Yverdon-les-Bains, mercredi 8 avril de 13h30 à 14h15.

Problématique pédagogique :

À l’ère du développement numérique, il est important d’utiliser et de connaître des outils pédagogiques adaptés pour son enseignement. Le corps enseignant résiste parfois à utiliser les nouvelles technologies dans le cadre de leur fonction. Plusieurs raisons sont avancées comme la perte de contrôle devant les élèves et la difficulté à mettre en place certains outils.  De plus, les avantages des nouvelles technologies pour l’enseignement ne sont pas bien connus. Certains enseignants restent persuadés que les « bonnes vieilles méthodes » sont garantes d’une pédagogie exemplaire. Afin de démontrer les plus-values des nouvelles technologies  et de donner du sens aux outils,  j’ai eu l’idée de constituer une petite équipe d’enseignants pour élaborer ensemble un rallye numérique.

 

Mise en place du rallye :

Partie 1
Choix de 10 enseignants et de 5 matières, création de binômes, sélection d’une séquence d’enseignement avec l’utilisation d’un ou de plusieurs outils numériques répondant à un obstacle pédagogique. Conceptualisation et réalisation de la séquence dans les cours respectifs.

Partie 2
Quelques semaines après, mise en place d’un rallye numérique sur une journée à partir des productions des enseignants. Le parcours se déroule en dehors de l’enceinte de l’école et tous les enseignants (plus de 70) se déplacent aux postes proposés. L’utilisation des nouvelles technologies est la thématique principale du parcours, mais des outils plus traditionnels sont également présentés. Un fil rouge (ou intrigue) permet de lier les postes entre eux et de créer une dynamique tout au long du rallye, tel un « escape game ».

Des QR codes remplaceront les personnes aux postes afin que tous les enseignants puissent bénéficier du rallye.

L’objectif est de pouvoir tester une solution à une difficulté pédagogique proposée par les collègues et de saisir la  mise en place sans faire recours forcément à un ordinateur. De plus, le fait de mettre un challenge et une mission renforce l’esprit d’équipe et de compétition.

 

Apport du numérique :

Monter un projet ensemble favorise l’échange et le renforcement des compétences des enseignants.

L’objectif poursuivi est de découvrir des outils numériques et de démontrer la simplicité de la mise en œuvre. Les créateurs de la séquence sont mobilisés pour transmettre à leurs pairs le fruit de leur réflexion et sont également impliqués dans un processus de critique bienveillante afin d’enrichir de continuer à chercher d’autres solutions pour les obstacles pédagogiques actuels ou hypothétiques.

Pour les élèves qui participent à la séquence, ils pourront vivre le changement de posture de l’enseignant qui adopte le numérique dans son cours.

Pour les participants au rallye, ils prennent connaissance du travail de leur collègue et prennent conscience des possibilités d’utilisation d’outils numériques dans leurs classes respectives.

 

Relation avec le thème de l’édition :

Jouer avec les outils d’aujourd’hui en réalisant un exercice demandé permet d’innover pour apprendre différemment. L’objectif est de co-construire l’activité avec des enseignants et de diffuser ensuite ce travail à d’autres collègues. Les enseignants sont donc mobilisés dès le départ et vecteurs d’un changement de technique et de posture.

Le support ludique du rallye démontre concrètement les possibilités d’utilisation des outils numériques et renforce les chances d’adhésion des enseignants en levant certains freins, tels que la méconnaissance, le manque d’expérience ou la confrontation aux élèves.

 

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Ce projet basé sur les méthodes actives permet d’explorer un enseignement collaboratif en échangeant ses idées.

Pour la plupart des enseignants qui ont participé au rallye, les différents postes ont permis de mettre en contexte l’usage des nouvelles technologies. Ils ont pu tester et faire des liens avec leurs pratiques. Quelques jours après le rallye, plusieurs enseignants ont commencé à créer des capsules vidéos. Par la suite, nous avons mis en place des cours pour approfondir et accompagner les enseignants dans l’utilisation d’outils numériques au sein de leur classe. La formation aux nouvelles technologies au sein de l’éducation doit se faire progressivement, tout en donnant du sens et une plus-value à la matière à dispenser. Les enseignants seront plus enclins et sereins à utiliser ces outils avec les élèves.

 

Références :

Cailliez, Jean-Charles (2017). La classe renversée. L’innovation pédagogique par le changement de posture.
Dominé, G. (2017). Les TICE en classe, mode d’emploi. Paris: ESF
Lebrun, M. et Lecoq, J. (2015). Classes inversées. Enseigner et apprendre à l’endroit. Futuroscope : Canope.
Serres, M. (2012). Petite Poucette. Paris: Le Pommier.

 

Plus d’infos sur : ludovia.ch, David Duperrex

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