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Classcraft dans une classe de 11e Harmos

redaction
Dernière mise à jou 02/04/2019 à 12:16 PM
redaction
Publié 2 avril 2019
5k Vues
6 min de lecture
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A l’occasion de l’université de printemps de Ludovia#CH, 2ème édition à Yverdon-les-Bains dans le canton de Vaud en Suisse, de nombreux intervenants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème « Des ressources numériques pour ressourcer les pratiques ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces présentations jusqu’au début de l’évènement, mardi 16 avril 2019.

 

Didier Follin & Guillaume Bonvin présenteront « Classcraft dans une classe de 11e Harmos » Salle Aula Magna – Château d’Yverdon-les-Bains, mardi 16 avril de 15h00 à 17h45.


 

Problématique pédagogique :

« Comment faire face à l’indiscipline », « Comment motiver les élèves », « Comment les rendre plus participatifs et collaboratifs en classe » ou encore « Comment favoriser un climat sécurisant et propice aux apprentissages » sont quelques exemples de questions fréquentes en lien direct avec la gestion de classe. Celle-ci est une préoccupation majeure du milieu scolaire et elle peut se révéler être une réelle source de difficultés. La gestion de classe comporte des éléments ayant trait à l’établissement d’attentes claires (donner un cadre, des règles et des consignes), à la captation et le maintien de l’attention des élèves (engagement et motivation) et à l’intervention face à l’indiscipline (Gaudreau, 2017).
Une des manières de capter et de maintenir l’attention des élèves, d’agir sur leur engagement et leur motivation et d’établir des attentes claires est de ludiciser la situation d’apprentissage (Sanchez, Young & Jouneau-Sion, 2016). Il s’agit d’immerger dans une expérience de jeu les élèves, en ne modifiant pas la tâche d’apprentissage en soi, mais son contexte en attribuant un nouveau sens à la situation.
Aujourd’hui, il existe de nombreuses applications dédiées à la gamification de la gestion de classe. The Carrot Rewards for schools, ClassBadges ou encore Class Dojo en sont quelques exemples. Elles reposent toutes sur des mécanismes simples de jeu, comme la remise de badges ou de points en tant récompenses pour les élèves respectant les règles ou ayant atteint des objectifs définis par l’enseignant. Cependant, leur aspect ludique semble être limité uniquement à l’utilisation d’outil de Game design.
 

Classcraft : jeu numérique de gestion de classe

Classcraft est un jeu numérique dédié à la gestion de classe et permet de convertir une classe ordinaire en classe ludicisée. L’enseignant en tant que maître du jeu, crée des équipes et assigne un avatar à chaque élève, ainsi que des points et des pouvoirs comme récompenses. Afin d’acquérir des pouvoirs qui ont un impact sur la vie réelle de la classe, le joueur doit adopter un comportement que l’école attend de lui, comme participer en classe ou aider ses camarades. Par exemple, un élève qui arrive avec cinq minutes de retard en classe peut utiliser le pouvoir « Cape d’invisibilité ». Il ne sera donc pas sanctionné par l’enseignant.
L’élève est immergé dans une expérience de jeu qui ne modifie pas la tâche d’apprentissage en soi, mais son contexte en lui attribuant un nouveau sens : une évaluation formative devient une quête, la classe devient une bataille à laquelle il faut survivre. Ce jeu vise à développer le travail d‘équipe et augmenter l’engagement des élèves dans le travail scolaire.
 

Une ressource numérique à adapter

Ce jeu permet de donner un cadre et des règles à la classe tout en développant le travail d’équipe et la collaboration et en augmentant l’engagement des élèves dans le travail scolaire. L’enseignant, en tant que maître du jeu, décide des règles, des pouvoirs donnés aux élèves et des différents événements qui vont rythmer le jeu. Il a à sa disposition différents outils pour dynamiser le temps de classe: chronomètre, compte à rebours, sonomètre, bataille des boss, quête, événements aléatoires, etc. Si Classcraft propose une ressource numérique pour l’enseignement, celle-ci doit être configurée, adaptée au contexte de la classe par l’enseignant et l’expérience de jeu doit être « animée » par ce dernier.
 

Contenu de l’ExplorCamp

Il n’est pas aisé de résumer le jeu Classcraft en quelques lignes tant celui-ci comporte d’éléments et d’outils pour dynamiser la classe. Cet ExplorCamp à deux voix souhaite proposer au public présent de dialoguer avec un enseignant et un chercheur autour de l’implémentation du jeu Classcraft. Didier Follin, enseignant dans une classe de 11e Harmos au CO de Marly, teste dans le cadre d’une recherche menée par l’Université de Fribourg depuis quelques semaines ce dispositif dans son établissement. Guillaume Bonvin assistant-doctorant à l’Université de Fribourg mène depuis quelques années une recherche doctorale sur ce sujet et coconstruit des situations ludiques avec des enseignants. Cet ExplorCamp sera donc l’occasion de proposer aux personnes intéressées une démonstration du jeu (paramétrage, utilisation, présentations de différents outils, etc.), un bilan intermédiaire et un retour d’expériences sur son déroulement en classe.
 

Références

• Gaudreau, N. (2017). Gérer efficacement sa classe. Les cinq ingrédients essentiels. Les Presses de l’Université du Québec.
• Sanchez, E., Young, S., & Jouneau-Sion, C. (2016). Classcraft: from gamification to ludicization of classroom management. Education and Information Technologies, 20(5).
 
 
Plus d’infos sur : ludovia.ch, Didier Follin & Guillaume Bonvin

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