LUDOVIALES 🚀 Où en sommes-nous, dans l’intégration du numérique dans l’enseignement, quand on évoque le sport au collège, au lycée et dans le supérieur ? A quelques semaines des JO 2024 de Paris, les Ludoviales s’interrogent sur l’apport du numérique dans la fabrique de nos futurs champions ou plus généralement dans le développement des pratiques sportives : en classe, en club, en sport étude, en CREPS,…De l’Education Physique et Sportive, de l’organisation des enseignements adaptés au monde des élèves sportifs de haut-niveau, quelle place les enseignants ont-ils donné au numérique et pour quels bénéfices ?
Dans un monde de plus en plus connecté, l’intégration du numérique dans l’enseignement est chose acquise : le numérique, au collège et au lycée ou dans le supérieur ouvre de nouvelles perspectives tant pour les enseignants que pour les élèves. Dans le domaine du sport, cette évolution s’inscrit dans une double démarche : 1 – faciliter l’accès à l’éducation physique et sportive (EPS) en toutes circonstances et enrichir les méthodes d’évaluation des performances et de progression des élèves. 2 – permettre aux élèves de suivre un volume d’entraînement sportif important, tout en leur permettant de poursuivre des études diplômantes et un enseignement de qualité.
Le numérique dans cette double démarche permet donc d’améliorer le suivi, les apprentissages et les performances des élèves, tant d’un point de vue sportif que scolaire/universitaire.
Les différentes technologies rencontrées sont : Podcast, MOOC, Tuto-vidéos, Classes Inversées, PlaySharp, VR, etc.
Les différentes situations que recouvre ce thème des LUDOVIALES seront :
1. Enseignement à distance, en asynchrone et en décalé pour les sportifs :
L’avènement des cours à distance, asynchrone ou en décalé, souvent facilité par la pandémie de COVID-19, a mis en lumière la nécessité de développer des outils numériques adaptés à l’enseignement du sport. Les enseignants peuvent désormais recourir à des plateformes en ligne, des applications mobiles ou des logiciels spécialisés pour concevoir des séances d’EPS interactives et accessibles à distance. Par exemple, des vidéos tutorielles, des programmes d’entraînement personnalisés et des quiz en ligne peuvent être utilisés pour maintenir l’engagement des élèves et assurer une continuité pédagogique efficace.
2. Scolarité « normale » enrichie par le numérique :
En complément des cours en présentiel, les outils numériques offrent également la possibilité d’enrichir l’expérience d’apprentissage en EPS. Les applications de suivi d’activité physique, les dispositifs de réalité virtuelle ou les capteurs de mouvement permettent aux élèves d’explorer de nouvelles pratiques sportives, de mieux comprendre les notions théoriques et de mesurer leurs progrès de manière objective. Par exemple, un élève pourrait utiliser un podomètre connecté pour suivre ses performances en course à pied ou un logiciel de simulation pour analyser sa technique de natation.
3. Évaluation des performances et de la progression des sportifs en classe ou en club :
L’utilisation du numérique dans l’évaluation des performances sportives offre aux enseignants des outils plus précis et plus objectifs pour mesurer les compétences des élèves. Les logiciels d’analyse vidéo, les capteurs biométriques et les applications de tableau de bord permettent de recueillir des données quantitatives sur la vitesse, la force, l’endurance et d’autres paramètres physiologiques. Ces informations peuvent ensuite être utilisées pour évaluer la progression individuelle des élèves, identifier leurs points forts et leurs faiblesses, et ajuster les programmes d’entraînement en conséquence.
4. Le e-Sport :
L’intégration du e-sport dans l’enseignement du sport au collège et au lycée représente une évolution significative dans la manière dont les élèves peuvent aborder la pratique sportive et l’apprentissage lié à celle-ci. Le e-sport comme une discipline sportive : Le e-sport est de plus en plus reconnu comme une discipline à part entière, nécessitant des compétences spécifiques telles que la coordination main-œil, la stratégie, la prise de décision rapide, et parfois même la gestion du stress.
Son intégration dans l’enseignement peut permettre de valoriser ces compétences et d’offrir aux élèves une opportunité d’explorer une forme de pratique sportive qui leur est familière. Les jeux e-sportifs peuvent être utilisés comme des outils pédagogiques pour enseigner des concepts liés au sport, tels que la stratégie, la tactique, la gestion de ressources, la résolution de problèmes, et bien plus encore. Par exemple, un enseignant d’EPS pourrait utiliser un jeu de football e-sportif pour illustrer des principes de jeu en équipe ou pour simuler des situations tactiques spécifiques
En conclusion, l’intégration du numérique dans l’enseignement du sport au collège, au lycée et dans le supérieur ouvre de nouvelles perspectives tant sur le plan de l’accessibilité que de l’évaluation des performances que des apprentissages académiques des élèves à haut potentiel sportif. En exploitant les avantages des outils numériques, les enseignants peuvent offrir à leurs élèves une expérience d’apprentissage plus interactive, plus personnalisée et plus enrichissante, contribuant ainsi à former des sportifs épanouis tout en leur permettant une scolarité de bon niveau.
Les ludoviales (Saison 2 Episode2) du 12 juin prochain se proposent de présenter un retour, le plus large possible, d’expériences réalisées en classe, les analyses effectuées, les possibilités offertes sus la forme d’ateliers d’échanges de pratiques, d’intervention, de présentation d’outils, etc…
Pour ce faire, elles recrutent, du 23 avril au 30 mai, quelques intervenants pour parfaire son programme.
S’inscrire dès à présent (places limitées) https://www.ludoviales.com