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Robotique et codageUniversité de printemps

Codage : Création d’un dispositif d’autoformation co-construit avec les apprenants

redaction
Dernière mise à jou 28/03/2022 à 9:55 AM
redaction
Publié 23 mars 2022
4.3k Vues
6 min de lecture
Coding software concept, developer work on computer writing programming code.
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Comment rendre mes élèves acteur de leur apprentissage tout en collaborant avec leurs pairs ? Le code HMTL/CSS n’est pas forcément évident et logique pour tous les apprenants. Dans le cadre d’une expérience menée dans une école professionnelle avec trois classes de Préapprentissage à l’ERACOM, nous avons tenté de faciliter la compréhension de la matière en rendant acteur l’étudiant acteur de son apprentissage.

Après avoir donné le contenu initial sous différentes formes d’approche, l’enseignant a demandé aux étudiant.e.s une restitution des connaissances sous forme de courtes vidéos. Une répartition et une méthodologie spécifique ont été utilisées pour achever le travail demandé dans un laps de temps très restreint. Les étudiants ont dû s’organiser individuellement et en groupe pour démontrer leurs compétences, synthétiser leurs approches et restituer des images et des explications de qualité.

Apport du numérique :

Le fait de créer une bibliothèque de vidéos permet d’asseoir les connaissances et d’obtenir une bibliothèque de ressources tant pour les étudiant.e.s impliqués que pour leurs futurs semblables. Pour aller plus loin, les étudiants ont réalisé ces vidéos selon diverses « sensibilités visuelles ». Le visiteur aura donc le choix d’apprendre la matière à son rythme selon sa « sensibilité ». Pour terminer, un quiz par thème est intégré aux démonstrations afin de vérifier les connaissances acquises. C’est donc un parcours didactique durant lequel chacun peut aller à son rythme, le tout créé par les apprenants pour les apprenants.

Pour finir, la plateforme utilisée est visible depuis l’extérieur de l’école et la formation peut se faire en tout temps à distance. Cette plateforme évolutive donne la possibilité de découvrir ou d’approfondir plusieurs thèmes, sans contrainte temporelle. Chaque année, de nouvelles vidéos seront ajoutées afin d’agrémenter les possibilités de choix d’apprentissages et de poursuivre d’autres thématiques.

Relation avec le thème de l’édition :

La réalisation de vidéos nécessite une scénarisation minutieuse qui doit être propice à l’apprentissage. Le fait de produire du contenu digital par les apprenants et pour les apprenants, est une trace numérique durable pour les années à venir. Les étudiants prennent conscience que leur production n’est pas « un effet de mode », mais bien pérenne et réutilisable.

Par ailleurs, ils deviennent responsables de leur production et ils saisissent que leurs vidéos sont accessibles en tout temps pour apprendre à distance. Jouer avec les outils d’aujourd’hui en réalisant un exercice demandé, c’est innover pour apprendre différemment.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Ce projet basé sur les méthodes actives permet d’explorer un enseignement collaboratif en échangeant ses idées. L’enseignant constate que la méthode de travail en groupe permet une plus grande efficacité tout en stimulant les échanges entre étudiants. Chaque élève prend une tâche particulière dans le projet en fonction ses compétences. Les étudiants apprécient de pouvoir choisir le thème à développer en vidéo et s’engage pleinement dans la réalisation de leur projet. Les étudiants apprennent à revisiter les sujets avec leurs pairs en respectant des critères définis et encadré par leur enseignant.

Lors de mon intervention, j’expliquerai les différentes phases, les défis, les réticences, les problématiques observées, les limites et les suites possibles à donner à cette expérience innovante. Je mettrai en évidence la motivation des étudiants à apprendre différemment. La scénarisation de ce processus fera l’objet de cette démarche présentée.

Apprendre seul, en groupe, voilà une manière innovante d’apprendre en jouant avec la vidéo !

Bibliographiques indicatives

Cailliez, Jean-Charles (2017). La classe renversée. L’innovation pédagogique par le changement de posture. Editions Ellipses.
Charlier, B. (1998). Apprendre et changer sa pratique d’enseignement : expériences d’enseignants. Bruxelles : De Boeck.
Tardif, J. (1998). Intégrer les nouvelles technologies de l’information : quel cadre pédagogique ? Issyles-Moulineaux : ESF éditeur.
Tremblay, N.A (2003). L’autoformation pour apprendre autrement. Les Presses de l’Université de Montréal.


À l’occasion de l’université de printemps LUDOVIA#CH, 4ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Vivre et apprendre dans un monde num’éthique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 11 avril.

David Duperrex présentera « Création d’un dispositif d’autoformation co-construit avec les apprenants, ou comment apprendre de manière ludique le code à distance ? » sur la session II, mercredi 13 avril après-midi.

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#CH et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.

Plus d’infos sur LUDOVIA#CH et inscription : www.ludovia.ch

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