SERIOUS GAMES

Un Escape Game Numérique pour surmotiver les élèves

A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 15ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Innovations & Institutions autour du numériques éducatif ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 20 août.

 

Pierre Florek « Un Escape Game Numérique pour surmotiver les élèves » sur la session II

Problématique pédagogique :

L’iPad est un outil très puissant pour optimiser le partage et les échanges au sein d’une classe. Le collège Pierre de Ronsard à Poitiers équipe plus de 700 élèves d’un iPad et les séances d’enseignement sont enrichies de cet équipement. Les nombreux échanges avec les enseignants et les élèves ont montré une forte demande d’aide pour améliorer la communication de documents entre les tablettes et ainsi éviter de perdre le dynamisme et le rythme du cours.

Comment rendre une séance de mise en commun ou de correction plus efficace et interactive ? L’outil numérique doit nous permettre de gagner en temps et en pertinence une correction en classe. L’élève pouvant être au cœur de ces moments de partage. Comment partager des documents et récupérer des devoirs plus facilement puis comment les exploiter ? Comment différencier facilement à l’aide de la tablette ? Comment rendre l’élève acteur autant que possible durant le cours? Des exemples d’applications et de scénarios pourront être présentés pour aider à se projeter dans une classe de notre collège.

Apport du numérique :

Le numérique apporte un lien individualisé et exceptionnel entre l’enseignant et les élèves. Grâce à la mise en place d’un drive ou d’applications interactives, les échanges de documents, les présentations ou les devoirs peuvent être partagés plus efficacement et de manière presque instantanée.

Avec un matériel adapté tel qu’une apple tv ou un logiciel de recopie d’écran, les élèves peuvent présenter leur travail depuis leur chaise en quelques secondes. Leur présentation peut être enregistrée, modifiée, exportée pour être partagée avec tous les autres élèves de la classe.
Les présentations deviennent également plus abouties et enrichies d’images, de sons ou de vidéos.

Relation avec le thème de l’édition :

Cette interactivité en classe grâce aux tablettes change la posture de l’enseignant mais également celle des élèves lors du cours. Cette innovation autour du numérique éducatif illustre l’apport de cet outil pour animer, donner du sens et exploiter les fameuses mises en commun par exemple.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Utilisant des ipads en one to one depuis presque 2 ans, les échanges de documents entre les enseignants et les élèves se sont améliorés. Les séances en classe sont devenues plus dynamiques et différenciées.

Les élèves, plus acteurs, montrent davantage de motivation et prennent aussi confiance en eux pour présenter leur travail devant les autres. Les élèves s’échangent plus facilement leur travail et le gain de temps utilisé pour parvenir au partage ou à la mise en commun permet d’augmenter celui de la discussion et de la critique constructive.

Les quizz interactifs et ludiques apporte une aide précieuse pour tester les élèves.
A travers plusieurs outils numériques ou d’applications des exemples de scénarios pourront être présentés pour aider à se projeter dans une classe de notre collège. Des échanges et des manipulations seront proposés.

Plus d’infos sur : Pierre Florek
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#15 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page http://www.ludovia.com/tag/ludovia-2018/

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