FabCamp Ludovia#11 : pédagogie de projet et créativité par Audrey Bardon

FabCamp Ludovia#11 : pédagogie de projet et créativité par Audrey Bardon

Article par Lyonel Kaufmann Mais d’abord qu’est-ce qu’un FabLab? L’idée est d’aller un bout plus loin que les ExplorCamps. Ces derniers consistent en la présentation d’activités ou d’outils pédagogiques numériques. Dans un FabCamp, il s’agit pour les participants de mettre concrètement « la main à la pâte« . Dans ce premier atelier, animé donc par Audrey pour [...]

Création d’un journal scolaire avec l’ipad

Création d’un journal scolaire avec l’ipad

Problématique : Préparer une sortie scolaire avec l’iPad, explorer le terrain, prélever des informations, rédiger un journal web de voyage sur la tablette. Scénario proposé : Lorsqu’on organise une sortie pédagogique ou un voyage scolaire, se pose le problème de la mise en activité des élèves sur les différents sites. L’iPad va permettre à l’élève [...]

Rendre l’élève acteur de ses apprentissages : la classe inversée avec l’iPad

Rendre l’élève acteur de ses apprentissages : la classe inversée avec l’iPad

Problématique : Lors de la mise en place de la classe inversée, l’utilisation de l’iPad va permettre aux élèves de suivre toutes les étapes de la démarche, de la consultation de contenus jusqu’à la production du « chef d’oeuvre ». Scénario proposé :  Etape 1: La production de la capsule vidéo et sa mise à disposition  [...]

Développer le travail en autonomie devant une tâche complexe avec l’iPad

Développer le travail en autonomie devant une tâche complexe avec l’iPad

Problématique : Mettre les élèves en situation d’explorateurs dans un scénario qui va aviver leur créativité et leur curiosité. S’exprimer à l’oral, expliquer, décrire. Exemple du scénario en sciences -1er degré mais transposable dans plusieurs disciplines. Scénario proposé :  Etape 1: Découverte de la mission par les élèves Une mission est confiée au groupe : [...]

Consocréation : la quête de l’originalité dans la consommation comme illusion de compétence créatrice

Consocréation : la quête de l’originalité dans la consommation comme illusion de compétence créatrice

Le terme consocréation est un oxymore. Il décrit le lien indissociable entre la consommation de la création. Déjà fortement présents avant l’apparition d’Internet, les outils consocréatifs sont ceux qui proposent un encadrement technique à base de masques, de modèles ou de thèmes. L’utilisateur et ses destinataires s’en suffisent mais ils pensent créer alors qu’ils consomment [...]

L’influence de l’orthographe dans les objets numériques sur des publics scolaires de Français Langue Étrangère

L’influence de l’orthographe dans les objets numériques sur des publics scolaires de Français Langue Étrangère

Face à l’exigence de la maitrise du français à différents niveaux, l’environnement socioculturel algérien connait une évolution compte tenu des formes d’écriture actuelles engendrées principalement par la consommation d’objets numériques- peuplant l’espace urbain et la vie des usagers à travers : SMS, enseignes commerciales, affiches publicitaires, écriteaux, panneaux signalétiques, journaux, etc. Ces supports d’écriture dévoilent une [...]

Les 12 travaux d’Hercule

Les 12 travaux d’Hercule

Problématique pédagogique : Arrivé en cours d’année sur un poste de professeur de français responsable de classes DYS, ma maîtrise d’outils numériques créatifs et mon approche ludifiée m’ont permis de dynamiser la fabrication de contenus pédagogiques auprès de mes élèves, mais aussi de mes collègues de français, d’arts plastiques et de technologie. Une classe DYS [...]

Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

Problématique pédagogique : L’objectif était de vérifier si l’attractivité qu’exercent les nouvelles technologies sur les enfants peut être le déclencheur d’une motivation qui favorise leur engagement dans l’étude et l’appropriation du patrimoine local. En proposant à une classe de réaliser un parcours éducatif ludique in situ pour tablettes et smartphones sur l’histoire médiévale de Rennes, [...]

Utiliser le temps de classe pour faire de la musique, enfin !

Utiliser le temps de classe pour faire de la musique, enfin !

Problématique pédagogique Les exigences du programme d’éducation musicale sont multiples : pratique du chant, instrumentale, écoute, construction d’une culture, histoire des arts. Il est complexe de faire cohabiter toutes ces activités les 55 minutes hebdomadaires. En choisissant d’occulter une partie de ces exigences pour les déporter à la maison, les élèves peuvent prendre connaissance de [...]

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