Les usagers comme co-concepteurs d’une m-health : la question de la participation ​

Les usagers comme co-concepteurs d’une m-health : la question de la participation ​

Depuis le début des années 2000, les interfaces numériques sont de plus en plus nombreuses dans le domaine de la santé. En effet, avec le téléphone portable et les technologies mobiles, des applications autour de la gestion de la santé et de différentes maladies voient le jour. Malgré cet important succès, tant auprès des concepteurs […]

Les Open Glams : quels coefficients d’appropriation des publics dans les institutions culturelles ?

Les Open Glams : quels coefficients d’appropriation des publics dans les institutions culturelles ?

L’Edit-a-thon[3] est une rencontre réelle des wikipédiens entre eux et de nouveaux publics qui écrivent, enrichissent des articles sur un sujet donné[4]. Cet atelier est lié à d’autres activités comme la découverte d’un robot intelligent[5], plusieurs types de visites guidées des collections, des réserves avec une dimension musicale, de danse, de performances employant des technologies […]

Déjouer les dispositifs : l’art et le jeu comme modes d’appropriation

Déjouer les dispositifs : l’art et le jeu comme modes d’appropriation

La question du jeu dans les expositions d’art contemporain semble incontournable aujourd’hui si on fait le constat des nombreuses œuvres qui proposent une dimension interactive et ludique. Mais il est intéressant de constater aussi que des jeux-vidéos ont été conservés récemment au Musée d’Art Moderne de New York. Ainsi, nous évaluerons dans un premier temps […]

Les figures de l’usager des Technologies de l’Information et de la Communication à l’interdiscipline des sciences de gestion, du droit et des sciences de l’information et de la communication

Les figures de l’usager des Technologies de l’Information et de la Communication à l’interdiscipline des sciences de gestion, du droit et des sciences de l’information et de la communication

Cette approche pluridisciplinaire permet d’articuler des cadres théoriques complémentaires pour se saisir de la figure de l’usager qui traverse les SHS depuis une trentaine d’années. Les sciences de l’information ont produit plusieurs de ces cadres théoriques, notamment en réaction aux approches techno-déterministes. La dernière livraison de la Revue Française des Sciences de l’Information et de […]

Le BYOD au lycée, un nouveau cadre pour l’appropriation des technologies numériques par les élèves et les enseignants

Le BYOD au lycée, un nouveau cadre pour l’appropriation des technologies numériques par les élèves et les enseignants

L’équipement des élèves de l’enseignement scolaire amorce un tournant susceptible de modifier en profondeur les usages que ceux-ci font des technologies numériques. L’ampleur du mouvement d’équipement personnel des élèves s’accroît au point d’interroger, voire de condamner, la logique des plans d’équipement à l’œuvre depuis plusieurs décennies. A la croisée des chemins, l’Etat et les collectivités […]

Pratiques créatives des jeunes sur les blogs

Pratiques créatives des jeunes sur les blogs

Notre société contemporaine, depuis la deuxième moitié du XXème siècle, a connu de nombreuses évolutions techniques et la multiplication des technologies de communication ainsi que des sources d’information n’avait pas connu une telle ampleur. Du fait de ce changement radical des flux informationnels et de leurs modalités de création et de diffusion, nous avons choisi […]

Appropriation et détournement d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens fragilisés (décrocheurs scolaire et primo-arrivants)

Appropriation et détournement d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens fragilisés (décrocheurs scolaire et primo-arrivants)

1/Contexte théorique et problématique Nous allons nous intéresser dans ce travail de recherche à l’appropriation et aux détournements d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens en situation particulière. Le groupe auquel nous nous intéressons est mixte, composé de 5 décrocheurs scolaires  et de 5 primo-arrivants qui ne partagent pas nécessairement la […]

Serious games : quel contrat ludique ?

Serious games : quel contrat ludique ?

 Les définitions concernant les serious games sont nombreuses et présentent des nuances. Toutes soulignent cependant l’appartenance de ces objets numériques à la catégorie des jeux vidéo. Ces derniers sont des objets populaires ; 65% des français y jouent (CNC, 2013). Au premier abord, cette association aux jeux vidéo permettrait aux serious games de toucher un public […]

Du photomontage numérique au démontage de l’intégrité créative, discursive et sémiotique. Usages ludiques et dé-ritualisation des échanges politiques ?

Du photomontage numérique au démontage de l’intégrité créative, discursive et sémiotique. Usages ludiques et dé-ritualisation des échanges politiques ?

Lorsque l’image numérique fait son apparition dans les années 2000, il s’agit d’un basculement majeur dans l’histoire des images : c’est une véritable révolution culturelle. L’image numérique, sujette à toutes manipulations, est souvent accusée de fragiliser le lien entre le réel et sa représentation. L’histoire montre que cette question n’est pas tant liée à un problème […]

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