Le BYOD au lycée, un nouveau cadre pour l’appropriation des technologies numériques par les élèves et les enseignants

Le BYOD au lycée, un nouveau cadre pour l’appropriation des technologies numériques par les élèves et les enseignants

L’équipement des élèves de l’enseignement scolaire amorce un tournant susceptible de modifier en profondeur les usages que ceux-ci font des technologies numériques. L’ampleur du mouvement d’équipement personnel des élèves s’accroît au point d’interroger, voire de condamner, la logique des plans d’équipement à l’œuvre depuis plusieurs décennies. A la croisée des chemins, l’Etat et les collectivités […]

Pratiques créatives des jeunes sur les blogs

Pratiques créatives des jeunes sur les blogs

Notre société contemporaine, depuis la deuxième moitié du XXème siècle, a connu de nombreuses évolutions techniques et la multiplication des technologies de communication ainsi que des sources d’information n’avait pas connu une telle ampleur. Du fait de ce changement radical des flux informationnels et de leurs modalités de création et de diffusion, nous avons choisi […]

Appropriation et détournement d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens fragilisés (décrocheurs scolaire et primo-arrivants)

Appropriation et détournement d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens fragilisés (décrocheurs scolaire et primo-arrivants)

1/Contexte théorique et problématique Nous allons nous intéresser dans ce travail de recherche à l’appropriation et aux détournements d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens en situation particulière. Le groupe auquel nous nous intéressons est mixte, composé de 5 décrocheurs scolaires  et de 5 primo-arrivants qui ne partagent pas nécessairement la […]

Serious games : quel contrat ludique ?

Serious games : quel contrat ludique ?

 Les définitions concernant les serious games sont nombreuses et présentent des nuances. Toutes soulignent cependant l’appartenance de ces objets numériques à la catégorie des jeux vidéo. Ces derniers sont des objets populaires ; 65% des français y jouent (CNC, 2013). Au premier abord, cette association aux jeux vidéo permettrait aux serious games de toucher un public […]

Du photomontage numérique au démontage de l’intégrité créative, discursive et sémiotique. Usages ludiques et dé-ritualisation des échanges politiques ?

Du photomontage numérique au démontage de l’intégrité créative, discursive et sémiotique. Usages ludiques et dé-ritualisation des échanges politiques ?

Lorsque l’image numérique fait son apparition dans les années 2000, il s’agit d’un basculement majeur dans l’histoire des images : c’est une véritable révolution culturelle. L’image numérique, sujette à toutes manipulations, est souvent accusée de fragiliser le lien entre le réel et sa représentation. L’histoire montre que cette question n’est pas tant liée à un problème […]

Les MMORPG comme laboratoire d’expérimentation d’usages détournés économiques et sociétaux

Les MMORPG comme laboratoire d’expérimentation d’usages détournés économiques et sociétaux

Aujourd’hui considéré comme le plus populaire, World of Warcraft possède début 2015 plus de 10 millions d’abonnés[1] et a généré en 2014 près de 728 millions de dollars de chiffre d’affaires[2]. Les MMORPG représentent aujourd’hui des univers à fort potentiel à la fois d’un point de vue technique mais aussi social puisqu’ils sont des terrains […]

Favoriser l’usage des dispositifs numériques participatifs dans le domaine culturel : appropriations et détournements de sites web et d’applications mobiles

Favoriser l’usage des dispositifs numériques participatifs dans le domaine culturel :  appropriations et détournements de sites web et d’applications mobiles

Au cours des dix dernières années, du fait de l’arrivée de ce que l’on a nommé le web 2.0, les sites web puis applications mobiles proposant une participation plus ou moins active des internautes se sont multipliés, notamment dans le domaine culturel et patrimonial. En revanche, tous n’ont pas su mobiliser le public et n’ont […]

Du mod à l’accès anticipé : logiques appropriatives et modulaires du game design

Du mod à l’accès anticipé : logiques appropriatives et modulaires du game design

Que ce soit par la mise à disposition d’éditeurs de niveaux (StarCraft), de certaines parties du code source voire d’outils dédiés au modding (Quake, Half-Life, The Elder Scrolls, Unreal Tournament), les éditeurs de jeux vidéo ont depuis les années 1990 pleinement  intégré le potentiel commercial de ces outils d’appropriation destinés aux communautés de joueurs. En […]

Du Multi-Media au Storytelling : les progrès de l’usager

Du Multi-Media au Storytelling : les progrès de l’usager

Depuis les premiers cd-rom culturels produits par la Réunion des Musées Nationaux (RMN) dans les années 90 jusqu’aux tous récents « e-albums » qu’elle propose en parallèle des grandes expositions parisiennes aujourd’hui, nous pourrions retracer l’histoire, hésitante et balbutiante des écritures interactives, ou relever les innovations technologiques et servicielles qui les ont accompagnées, ou encore décliner les […]

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