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Ludomag > Blog > NOUVELLES PEDAGOGIES > Retours d'usages > Education numérique : Sondi’play un jeu de plateau et une bibliothèque numérique pout la lecture
Retours d'usagesUniversité d'été

Education numérique : Sondi’play un jeu de plateau et une bibliothèque numérique pout la lecture

redaction
Dernière mise à jou 12/08/2021 à 3:47 PM
redaction
Publié 23 juillet 2021
2.8k Vues
5 min de lecture
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Comment associer la lecture et le jeu ? Ambassadrice Sondido depuis peu, j’ai découvert cette bibliothèque numérique grâce à mon compte instagram : Maitresse Cactus. C’est une application innovatrice qui favorise l’acquisition d’un des fondamentaux : la lecture. Mais travailler la lecture en classe n’est pas une mince affaire, cela demande du temps et surtout de la différenciation car chaque élève a son propre niveau.

J’ai donc été ravie de découvrir que Sondido permettait l’utilisation d’une multitude d’outils pour faciliter la lecture : de la différenciation des syllabes à la lecture par une IA, c’est une plateforme numérique qui se met au service de l’élève mais aussi de l’enseignant. Pour pouvoir pleinement utiliser cette ressource en classe, j’ai conçu un jeu de plateau basé sur l’utilisation de Sondido.

Un peu comme un monopoly, les enfants feront évoluer leur pion sur un plateau ludique qui proposera des défis de lecture, de recherche de livres dans l’application ou encore d’utilisation des outils de lecture. Le niveau des cartes est également adapté aux différents niveaux des élèves afin de n’exclure aucun enfant. Jeu de fluence, de devinette, d’inférences ou de lecture pure, le jeu de plateau Sondi’play met en avant la lecture comme un atout essentiel à l’évolution de l’enfant mais non plus comme une corvée ou un devoir obligatoire.

Apport du numérique :

Le numérique est fortement présent car le principe du jeu se base sur l’utilisation d’une application que l’on peut télécharger gratuitement sur une tablette android ou apple, ainsi que sur les ordinateurs ou téléphones portables. Les élèves, après inscription, vont pourvoir gérer leur bibliothèque en ligne, choisir des livres à mettre en avant sur leurs étagères de présentation. Pour le jeu de plateau, il suffira aux élèves d’utiliser la plateforme pour rechercher des livres mais aussi de comprendre le fonctionnement des outils mis à disposition par Sondido. Pour vous présenter un peu plus cette application, j’ai récemment rédigé un article sur mon site internet.

Relation avec le thème NUMÉRIQUE ET SOCIAL

Le numérique au service de l’enseignement à travers un jeu de plateau. Favoriser le social par le jeu qui développe des compétences à acquérir et que l’on développe beaucoup par les jeux de société comme :

  • la patience
  • l’entraide
  • la coopération
  • la gestion des autres et l’autogestion
  • la négociation
  • l’analyse avec la prise de recul
  • la maîtrise de soi et le fair-play
  • l’écoute
  • la mémoire…

Les élèves se tournent de plus en plus vers les écrans et les jeux de tablette qui ne proposent pas l’acquisition complète de ces compétences. A travers ce jeu, le but est de faire du numérique et du jeu de plateau des alliés à long terme.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Le jeu étant encore en cours de création, il ne pourra être pleinement utilisé qu’en fin d’année scolaire, d’ici fin juin ou à la rentrée septembre 2021. Ludovia est un moyen de pouvoir faire tout d’abord connaître Sondido et de tester avec des enseignants chevronnés et désireux d’inclure le numérique dans leur pratique, le jeu Sondi’play et de pouvoir bénéficier de leurs retours. Mes élèves ont quand eux l’occasion de découvrir l’application Sondido sous sa forme la plus simple lors de temps lecture libre avec le « chut je lis » (article suivant qui explique en quoi consiste ce temps) mais aussi en atelier de français pour s’exercer sur des ouvrages qu’ils auront préalablement choisis.


Plus d’infos sur : Maxime Dahan

À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 18ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Le numérique éducatif est-il social ? ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 23 août.

Maxime Dahan présentera « Sondi’play : jeu de plateau & bibliothèque numérique » sur la session II « L’ACCÈS AUX RESSOURCES ET AUX CONTENUS PÉDAGOGIQUES DANS UNE SOCIÉTÉ NUMÉRIQUE », mardi 24 août après-midi.


Retrouvez tous les articles sur Ludovia#18 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.

 

Évènement LUDOVIA#19 : Ouverture des inscriptions !
Comment le numérique peut-il contribuer au bien-être de l’élève en EPS ?
Le bien-être à l’école, véritable enjeu ou simple utopie ?
Nouvelle forme scolaire : exemple du futur Collège Innovant de Mantes-la-Jolie
Initiation aux outils numériques pour démystifier le matériel disponible
ETIQUETTES :Apprentissage ludiqueBibliothèque numériqueDifférenciationEcole inclusiveJeu de plateaujouer en classeLecture ludiqueLudovia 2021LUDOVIA#18Numérique et jeu
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