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Learning designer : Concevoir et analyser des séquences pédagogiques avec une suite applicative ouverte, collaborative et visuelle

Enseigner, c’est concevoir et mettre en œuvre des situations d’apprentissage. Ce travail d’ingénierie suppose des outils adaptés. Pour cela, il a paru utile de développer une suite applicative collaborative de scénarisation pédagogique articulant un tableur-grapheur et une interface web de visualisation (en licences ouvertes).

Le tableur-grapheur permet de travailleur avec des canevas de scénarisation pédagogique facilement partageables et modifiables. Les données ainsi produites peuvent être récupérées dans une interface web qui, par un “tableau de bord” (frises chronologiques et diagrammes), visualise les caractéristiques de la conception pédagogique. Cet outil facilite ainsi l’analyse, l’amélioration et le partage des propositions pédagogiques.

Apports du numérique :

De remarquables outils de scénarisation pédagogique (learning designer) sont disponibles, comme Learning Designer (UCL Institute of Education, Londres), edCrumbre (Engineering School of Universitat Pompeu Fabra, Barcelone), Novigado (European Schoolnet) ou plus récemment le francophone Modulo (POC Studio). Ils permettent la scénarisation pédagogique collaborative augmentée d’informations visuelles et de possibilités de partages auprès d’une communauté de pratique (“learning design community”). Ces outils présentent cependant des limites : ils ne sont pas (encore) francophones (mis à part Modulo) et, malgré leur richesse, ils ne sont pas facilement modifiables. Dès lors, ils peuvent ne pas assez correspondre aux spécificités des contextes d’enseignement et d’apprentissage.

Pour ces raisons, une suite applicative alliant le tableur-grapheur et l’interface web est apparue comme une solution privilégiée pour la conception pédagogique. C’est au titre d’un projet personnel qu’Erwan Gallenne et moi-même avons développé une suite de scénarisation pédagogique en licence ouverte : scenarisation.jouga.net.

Le tableur grapheur est un outil :

  • familier de la plupart des enseignants, avec des versions non payantes et/ou éducatives ;
  • permettant la saisie et le traitement de données textuelles et numériques, tout autant que leur traitement et leur représentation graphique, facilitant ainsi la mise en évidence de certaines dimensions des scénarios d’apprentissage ;
  • permettant l’ajout ou le masquage des colonnes et des lignes, donc des configurations personnalisées ;
  • disponible en ligne et permettant la collaboration synchrone et asynchrone, ainsi que le partage.

L’interface web, développée avec un souci d’utilisabilité, permet de capturer les données fournies au format csv et, via les scripts du serveur, de produire des visualisations dynamiques et informatives : frises chronologiques (swim lanes) et graphiques correspondant aux différentes caractéristiques des scénarios pédagogiques. Le dispositif (tableur-grapheur et serveur web) fournit une série de données de conception (design analytics). Ces données peuvent aider les enseignants à analyser et à ajuster leurs propositions pédagogiques. Elles peuvent également être utiles aux apprenants lorsqu’elles leur sont communiquées.

Ce dispositif facilite la mutualisation et la diffusion de scénarios pédagogiques dans divers périmètres, favorisant l’ingénierie pédagogique collaborative et l’innovation (“Innovation moves forward when there is the opportunity for professionals to collaborate, exchange ideas, experiment, and share the results” – Laurillard, 2018).

Relation avec le thème de l’édition :

La scénarisation pédagogique (design for learning) est essentielle à tout enseignement scolaire, et donc à l’enseignement de l’éthique et de la sobriété numérique. Cela est d’autant plus vrai qu’un tel enseignement doit placer les élèves dans des environnements d’apprentissages engageants, permettant de développer des compétences numériques et environnementales. Cette complexité (tâches, ressources, groupement des élèves, modalités de présence, etc.) justifie en particulier le recours à des interfaces de co-conception pédagogique, comme la suite applicative ici présentée.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

La suite applicative est un projet privé d’Erwan Gallenne et François Jourde, en développement depuis l’automne 2020. Cette suite est disponible dans une version fonctionnelle en licence ouverte (scenarisation.jouga.net). Elle a été utilisée pour concevoir diverses formations et a été présentée dans divers contextes avec des retours favorables, notamment universitaires. Une communauté d’utilisateurs se constitue progressivement autour de l’outil (moodle.jouga.net/).

Ce projet n’a pas encore fait l’objet d’une recherche académique. Il est à noter cependant que les principes de conception utilisés recoupent largement ceux dégagés par des travaux académiques menés autour d’outils de learning design (LD), comme UCL Learning Designer (Laurillard, 2018b) ou edCrumble (Albó, 2018).  D’une manière générale, la recherche montre les bénéfices de tels outils : “The evidence demonstrates that a constructionist online learning design tool can support a pedagogical knowledge‐building community among practising teachers” (Laurillard, 2018a). Les outils de Learning Design facilitent la création et le partage de produits pédagogiques, au bénéfice du développement professionnel des enseignants. Il faut cependant souligner que l’adoption large des méthodes et outils de Learning Design reste à ce jour limitée, sans doute en raison de facteurs liés aux caractéristiques des outils, à l’état d’esprit des enseignants et à la formation adéquate (Dagigno, 2018).

Références

  • Albó, L., & Hernández-Leo, D. (2018, September). Identifying design principles for learning design tools: the case of edCrumble. In European Conference on Technology Enhanced Learning (pp. 406-411). Springer, Cham.
  • Dagnino, F. M., Dimitriadis, Y. A., Pozzi, F., Asensio‐Pérez, J. I., & Rubia‐Avi, B. (2018). Exploring teachers’ needs and the existing barriers to the adoption of Learning Design methods and tools: A literature survey. British Journal of Educational Technology, 49(6), 998-1013.
  • Goodyear, P. (2015). Teaching as design. HERDSA Review of Higher Education, 2, 27–50.
  • Hernández‐Leo, D., Martinez‐Maldonado, R., Pardo, A., Muñoz‐Cristóbal, J. A., & Rodríguez‐Triana, M. J. (2019). Analytics for learning design: A layered framework and tools. British Journal of Educational Technology, 50(1), 139-152.
  • Laurillard, D. (2012). Teaching as a Design Science. Building Pedagogical Patterns for Learning and Technology. Abingdon: Routledge.
  • Laurillard, D. (2018a). Teaching as a Design Science: Teachers Building, Testing, and Sharing Pedagogic Ideas. Second Handbook of Information Technology in Primary and Secondary Education, 557-566.
  • Laurillard, D., Kennedy, E., Charlton, P., Wild, J., & Dimakopoulos, D. (2018b). Using technology to develop teachers as designers of TEL: Evaluating the learning designer. British Journal of Educational Technology, 49(6), 1044-1058.

À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 19ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Éthique et Sobriété numérique en éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 22 août.

François Jourde présentera l’atelier explorcamp « Concevoir et analyser des séquences pédagogiques avec une suite applicative ouverte, collaborative et visuelle » sur la session d’ouverture « ÉTHIQUE ET SOBRIÉTÉ NUMÉRIQUE EN ÉDUCATION » lundi 22 août après-midi.

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#19 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée. Plus d’infos : www.ludovia.fr

 

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