En utilisant ce site, vous acceptez la Politique de confidentialité.
Accepter
LudomagLudomagLudomag
  • TOUTES LES RUBRIQUES
    • OUTILS & RESSOURCES
    • ACTEURS DE L’ÉDUCATION
    • NOUVELLES PEDAGOGIES
    • ANALYSES & POINTS DE VUE
    • AGENDA DE L’ÉDUCATION
    • INTERNATIONAL
  • REPORTAGES & VIDÉOS
  • VOS SIGNETS
  • LANG
    • EN
    • ES
Search
pub

Magazine d'information sur l'éducation et le numérique. Service de presse en ligne N° CPPAP : 0523 W 93101
2 Bis A Rue de la Coume d’Or, 66760 LATOUR DE CAROL

Nous contacter
Par mail : redaction@ludomag.com
Par tél : 01 83 62 94 53
© 2023 ludomag.com édité et géré par WOOMEET SAS, powered by Wordpress.
Lecture: Happiness hacking et ARG : vers un outil méthodologique pour contribuer au design d’expérience optimale des jeux en réalité alternée
Partager
Se connecter
Notification Voir plus
Font ResizerAa
LudomagLudomag
Font ResizerAa
Search
  • TOUTE L’ACTUALITÉ
    • OUTILS & RESSOURCES
    • ACTEURS DE L’ÉDUCATION
    • NOUVELLES PEDAGOGIES
    • ANALYSES & POINTS DE VUE
    • AGENDA DE L’ÉDUCATION
    • INTERNATIONAL
  • A PROPOS
  • NOUS CONTACTER
Vous avez un compte existant ? Se connecter
Suivez-nous
© 2023 ludomag.com édité et géré par WOOMEET SAS, powered by Wordpress.
Ludomag > Blog > ANALYSES & POINTS DE VUE > recherche > Happiness hacking et ARG : vers un outil méthodologique pour contribuer au design d’expérience optimale des jeux en réalité alternée
recherche

Happiness hacking et ARG : vers un outil méthodologique pour contribuer au design d’expérience optimale des jeux en réalité alternée

redaction
Dernière mise à jou 26/09/2023 à 11:28 AM
redaction
Publié 10 juillet 2023
2.3k Vues
4 min de lecture
Partager

Parmi les jeux numériques, les jeux pervasifs (JP) utilisent les TIC pour brouiller la perception du joueur des limites du jeu sur les plans social, spatial et temporel[1].

Cette contribution porte sur un type particulier de JP, les Alternate Reality Games sérieux (SARG). Les SARG utilisent la narration transmédia pour proposer aux joueurs une expérience hautement immersive avec une finalité « sérieuse » (éducative, etc.). La narration transmédia consiste à fragmenter une histoire et disperser ses éléments sur plusieurs plateformes médiatiques[2]. En intégrant les éléments d’un monde fictif dans le monde ordinaire du joueur, elle donne l’illusion au joueur de s’engager dans une réalité alternée.

Ainsi, en 2008, Cruel 2 B Kind proposait aux joueurs une version alternative du « Killer ». Deux différences avec le Killer permettaient d’y ajouter une dimension bien-être : a) au lieu de gages, les joueurs avaient à disposition 3 « armes » secrètes sous la forme de micro-interactions positives (compliment, sourire, etc.) ; b) les joueurs ne savaient pas qui étaient les autres participants : leur tentative d’élimination d’un adversaire pouvait tout aussi bien être dirigée contre une personne extérieure au jeu. Cette expérience entre réalité et fiction était supposée augmenter le jen ratio (mesure du bien-être dans un environnement partagé) de l’espace du jeu[3].

Le potentiel du jp sérieux a plusieurs fois été mis en évidence. Utilisé comme outil de médiation culturelle, il favorise l’appropriation affective du patrimoine par les visiteurs[4]. Il stimule la pratique sportive chez les séniors [5] et améliore le bien-être des joueurs[3]. 

Pour atteindre ce potentiel, les concepteurs ont besoin d’outils méthodologiques tels que des frameworks ou des typologies[6]. Parallèlement, la pratique de design visant à utiliser les travaux en psychologie positive pour en tirer des mécaniques de jeu s’appelle le happiness hacking. 

Dans cette contribution, nous proposons un framework de conception qui articule les différentes dimensions des SARG et les pratiques de happiness hacking. Cet article s’organise en 3 volets. Dans le 1er, nous fournissons des repères liés aux notions d’ARG, de happiness hacking et de bien-être. Dans le 2e, nous décrirons notre démarche méthodologique. Nous introduirons notre framework dans la 3e partie.

Références :

  1. Montola M (2005) Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games. In: CD-ROM Proceedings of Digital Arts and Culture. Copenhagen. Danemark, pp 1–4
  2. Jenkins H (2006) Convergence culture: where old and new media collide. NYU Press, New York, NY, USA
  3. McGonigal J (2011) Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin (Non-Classics)
  4. Reid J, Clayton B, Melamed T, Hull R, Stenton P, Peirce A, Gidlow C, Holmes S (2008) The design of prisoner escape from the tower: An Interactive location aware historical game. U.K.
  5. Santos L, Okamoto K, Hiragi S, Yamamoto G, Sugiyama O, Aoyama T, Kuroda T (2019) Pervasive game design to evaluate social interaction effects on levels of physical activity among older adults. J Rehabil Assist Technol Eng 6:205566831984444.
  6. Elverdam C, Aarseth E (2007) Game Classification and Game Design: Construction Through Critical Analysis. Games Cult 2:3–22. 

À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 20ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Bien-être et numérique en éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

Diane Dufort présentera « Happiness hacking et ARG : vers un outil méthodologique pour contribuer au design d’expérience optimale des jeux en réalité alternée » sur le colloque scientifique de LUDOVIA, jeudi 24 août matin.

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#20 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.

Plus d’infos : www.ludovia.fr

Votre bien-être dépend-il de la qualité de vos interactions numériques ? 
Bien-être et numérique : LUDOVIA revient cet été pour une édition anniversaire
Comprendre la dynamique du bien-être enseignant avec le numérique
Intelligences artificielles, Open Badges et Blockchain avec Luis Galindo de Réseau Canopé
Orientation : créer et entretenir un lien de confiance avec les élèves
ETIQUETTES :Colloque scientifiqueLUDOVIA 2023Ludovia#20
Partager cet article
Facebook LinkedIn Bluesky Copié le lien
Article précédent Les parcours de remédiation au service de la confiance en soi
Article suivant EduGO ! La solution tout en un en Français, Mathématiques et EMC pour le bien-être numérique en éducation
Aucun commentaire Aucun commentaire

Laisser un commentaire Annuler la réponse

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

- Publicité -

Suivez-nous

  • bluesky
  • linkedin
  • facebook
  • instagram
  • youtube

PODCAST LUDOMAG

pub

banner banner
S'abonner à la newsletter
Toutes les semaines découvrez l'actualité pédagogique et numérique dans l'éducation
S'abonner
pub

Premier magazine en ligne de partage d'expériences d'enseignants francophones sur leurs pratiques pédagogiques en classe avec le numérique.
SPL - N° CPPAP : 0523 W 93101
2 Bis A Rue de la Coume d’Or,
66760 LATOUR DE CAROL - FRANCE
Rédaction : +33 01.83.62.94.53

A PROPOS DE NOUS

Qui sommes-nous ?
Newsletter
Nous contacter
…
Ludomag "Le Club"

INFORMATIONS LÉGALES

Politique de cookies
Protections des données
Mentions légales

LIENS UTILES

Soutien scolaire

PARTENAIRES



Suivez-nous
© 2023 ludomag.com édité et géré par WOOMEET SAS, powered by Wordpress.
Ludomag
Gérer le consentement aux cookies
Pour offrir les meilleures expériences, nous utilisons des technologies telles que les cookies pour stocker et/ou accéder aux informations des appareils. Le fait de consentir à ces technologies nous permettra de traiter des données telles que le comportement de navigation ou les ID uniques sur ce site.
Fonctionnel Toujours activé
Le stockage ou l’accès technique est strictement nécessaire dans la finalité d’intérêt légitime de permettre l’utilisation d’un service spécifique explicitement demandé par l’abonné ou l’utilisateur, ou dans le seul but d’effectuer la transmission d’une communication sur un réseau de communications électroniques.
Préférences
Le stockage ou l’accès technique est nécessaire dans la finalité d’intérêt légitime de stocker des préférences qui ne sont pas demandées par l’abonné ou l’utilisateur.
Statistiques
Le stockage ou l’accès technique qui est utilisé exclusivement à des fins statistiques. Le stockage ou l’accès technique qui est utilisé exclusivement dans des finalités statistiques anonymes. En l’absence d’une assignation à comparaître, d’une conformité volontaire de la part de votre fournisseur d’accès à internet ou d’enregistrements supplémentaires provenant d’une tierce partie, les informations stockées ou extraites à cette seule fin ne peuvent généralement pas être utilisées pour vous identifier.
Marketing
Le stockage ou l’accès technique est nécessaire pour créer des profils d’utilisateurs afin d’envoyer des publicités, ou pour suivre l’utilisateur sur un site web ou sur plusieurs sites web ayant des finalités marketing similaires.
Gérer les options Gérer les services Gérer {vendor_count} fournisseurs En savoir plus sur ces finalités
Voir les préférences
{title} {title} {title}
Welcome Back!

Sign in to your account

Username or Email Address
Password

Mot de passe perdu ?