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Lecture: Podcast : La réalité virtuelle pour apprendre à porter secours avec Marc Simon eRun
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Ludomag > Blog > NOUVELLES PEDAGOGIES > Retours d'usages > Podcast : La réalité virtuelle pour apprendre à porter secours avec Marc Simon eRun
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Podcast : La réalité virtuelle pour apprendre à porter secours avec Marc Simon eRun

Podcast 🎙️Aujourd’hui nous recevons, Marc Simon, enseignant en premier degré et ERUN à l’Ecole Clair de Lune à Wingersheim dans le Bas-Rhin avec qui nous allons parler d’un projet « de réalité virtuelle pour apprendre à porter secours». Marc Simon a utilisé le numérique en classe et aujourd’hui de par sa fonction d’ErUn détaché à 50% son rôle est de transmettre les usages aux autres collègues dans l’académie de Strasbourg dans la circonscription de Strasbourg 5.

Eric Fourcaud
Dernière mise à jou 15/11/2024 à 2:49 PM
Eric Fourcaud
Publié 24 octobre 2023
1.7k Vues
6 min de lecture
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Podcast 🎙️Aujourd’hui nous recevons,  Marc Simon, enseignant en premier degré et ERUN à l’Ecole Clair de Lune à Wingersheim  dans le Bas-Rhin avec qui nous allons parler d’un projet « de réalité virtuelle pour apprendre à porter secours». Marc Simon a utilisé le numérique en classe et aujourd’hui de par sa fonction d’ErUn détaché à 50% son rôle est de transmettre les usages aux autres collègues dans l’académie de Strasbourg dans la circonscription de Strasbourg 5.

Alors aujourd’hui nous allons évoquer un projet que Marc Simon a présenté à LUDOVIA (lors du Concours eRUNMAN) qui s’intitule « la réalité virtuelle pour apprendre à porter secours », il s’agit d’une tentative d’usage de la réalité virtuelle dans un cadre pédagogique d’enseignement à de jeunes enfants (CM2 – cycle 3) des apprentissages à la sécurité, dans un domaine appelé “Apprendre à Porter Secours (APS)”

Pouvez vous nous en dire plus et détailler la démarche, ce projet fait-il partie d’un programme académique, fait en collaboration avec un acteur local ?

Ce projet est une tentative d’usage de la réalité virtuelle dans un cadre pédagogique d’enseignement à de jeunes enfants (CM2 – cycle 3) des apprentissages à la sécurité, dans un domaine appelé “Apprendre à Porter Secours (APS)”. Il ne s’agit pas de  remplacer l’apprentissage des notions de l’APS, qui reste traditionnel, mais venir en complément dans la phase de validation des connaissances. J’ai toujours trouvé, ainsi que mes élèves, très peu réaliste et peu convaincante cette image photocopiée décrivant une maison à l’intérieur de laquelle il fallait désigner toutes les situations domestiques dangereuses.

Une tentative d’usage de la réalité virtuelle dans un cadre pédagogique d’enseignement qui a réussi

À ce stade la réalité virtuelle permettrait une mise en situation quasi-réelle des enfants pour les inviter à exécuter les gestes et attitudes apprises. La RV (VR) deviendrait un outil d’évaluation.

Notre projet se situe à la fin d’une séquence développant la compétence “l’élève qui se protège et protège autrui”. Il consiste en la mise en œuvre d’une séance qui se fera sous la forme d’une mise en situation par le biais de la réalité virtuelle. L’environnement virtuel consiste en une maison à l’intérieur de laquelle l’élève doit se déplacer, repérer des situations dangereuses et répondre à des questions afin de les mettre en sécurité. 

Cet environnement a été conçu avec la  plateforme « CoSpaceEdu » 

Les usages et impacts du projet avec quelques exemples ?

Les usages de la réalité virtuelle sont nombreux : immersion dans des musées, dans des scènes historiques, dans des situations difficiles et dangereuses. La seule limite est la conception des environnements virtuels et leurs coûts. En revanche l’impact est énorme, tout le monde succombe à l’effet « Waouhh ». L’effet sur les apprentissages est significatif. 

L’intégration de plusieurs outils numériques facilite le projet

La plateforme « CoSpaceEdu » a permis la conception de l’environnement virtuel, les interactions avec les objets de l’environnement sont programmées avec du codage par blocs (Scratch). Cette partie a été effectuée par mes soins. Mais il est tout à fait possible que les élèves y participent. L’environnement produit est utilisable aussi bien avec un visiocasque que sur un écran d’ordinateur. (lien https://edu.cospaces.io/XZF-CGM ) 

Les questionnaires ont été conçus avec le générateur de questionnaire la « Quizinière » de Canopé. Chaque élève a répondu aux différents questions par le biais de l’application.

Des casques de réalité virtuelle avec leurs contrôleurs (Meta Quest 2) ont permis l’immersion dans l’environnement virtuel. et il faut un Wifi de qualité pour le transfert entre le casque et l’ordinateur.

L’approche pédagogique inclusive / Numérique responsable

Tous les élèves autorisés par leurs parents ont pu tester l’expérience de réalité virtuelle. Il n’y pas de limitation d’utilisation de cet outils si ce n’est la sensibilité à la cybercinétose, mais les résultats des mesures de la nausée ressentie par les élèves ont montré que les désagréments ont été très faibles. 

Pour les élèves en difficultés en lecture, il est tout à fait concevable de proposer des consignes oralisées. 

La réplicabilité du projet dans d’autres classes

Le cœur de l’expérimentation est l’environnement virtuel, celui-ci est conçu sur une plateforme qui permet son partage via un lien. Il est donc tout à fait envisageable de partager et de  de co-construire un environnement à plusieurs mains.

Il faut parfois parler l’anglais pour l’entraide sur la plateforme « CoSpaceEdu » 2/ 3 euros par mois, pour que les élèves puissent construire, c’est un peu plus de budget également. Les casques sont aujourd’hui un peu cher, mais les DRANE sont souvent équipées et ont une politique de prêt. (modèle utilisé 350 euros environ)

Quelques sources d’inspiration qui pourrait aider vos collègues à faire le cheminement et mettre en place la démarche dans leur classe  ou un collègue eRun ?

A voir le site de Laurent Di Pasquale  en Wallonie a fait un site ed.tech où il présente ses activités EduLab. http://edtech-tice.be qui bosse pas mal avec « CospaceEDU » pour l’approche plutôt mis en oeuvre des technologies en classe et aussi de la littérature « théorique/technologique » mais qui n’est pas obligatoire sur la réalité virtuelle.

Pour contacter Marc Simon sur les réseaux Linkedin ou Twitter (X)

(Photo : Marc Simon)

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parEric Fourcaud
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Directeur de la publication depuis sa création en 2006, spécialiste du secteur numérique éducatif et des Edtech, qu’il côtoie depuis plus d’une vingtaine d’année, il est amené à organiser, animer des tables rondes, interviews ou des conférences sur ces sujets. Il anime les podcasts de LUDOMAG depuis trois saisons. Il est aussi responsable du développement et des partenariats.
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