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Sport et numérique en classe, où en sommes-nous ?

LUDOVIALES 🚀 Où en sommes-nous, dans l'intégration du numérique dans l'enseignement, quand on évoque le sport au collège, au lycée et dans le supérieur ? A quelques semaines des JO 2024 de Paris, les Ludoviales s’interrogent sur l’apport du numérique dans la fabrique de nos futurs champions ou plus généralement dans le développement des pratiques sportives : en classe, en club, en sport étude, en CREPS, …De l’Education Physique et Sportive, de l’organisation des enseignements adaptés au monde des élèves sportifs de haut-niveau quelle place les enseignants et formateurs ont-ils donné au numérique et pour quels bénéfices ?

Eric Fourcaud
Dernière mise à jou 08/05/2024 à 5:27 PM
Eric Fourcaud
Publié 23 avril 2024
2.6k Vues
8 min de lecture
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LUDOVIALES 🚀 Où en sommes-nous, dans l’intégration du numérique dans l’enseignement, quand on évoque le sport au collège, au lycée et dans le supérieur ? A quelques semaines des JO 2024 de Paris, les Ludoviales s’interrogent sur l’apport du numérique dans la fabrique de nos futurs champions ou plus généralement dans le développement des pratiques sportives : en classe, en club, en sport étude, en CREPS, …De l’Education Physique et Sportive, de l’organisation des enseignements adaptés au monde des élèves sportifs de haut-niveau quelle place les enseignants et formateurs ont-ils donné au numérique et pour quels bénéfices ?

Dans un monde de plus en plus connecté, l’intégration du numérique dans l’enseignement est chose acquise : le numérique,  au collège et au lycée ou dans le supérieur ouvre de nouvelles perspectives tant pour les enseignants que pour les élèves. Pour ce qui concerne le sport, cette évolution s’inscrit dans une double démarche : 1 – faciliter l’accès à l’éducation physique et sportive (EPS) en toutes circonstances et enrichir les méthodes d’évaluation des performances et de progression des élèves. 2 – permettre aux élèves de suivre un volume d’entraînement sportif important, tout en leur permettant de poursuivre des études diplômantes et un enseignement de qualité.

Le numérique dans cette double démarche permet donc d’améliorer le suivi, les apprentissages et les performances des élèves et étudiants, tant d’un point de vue sportif que scolaire/universitaire/professionnel.

Les différentes technologies rencontrées : Podcast, MOOC, Tuto-vidéos, Classes Inversées, Simulateurs, PlaySharp, Réalité Virtuelle, etc.

Les différentes situations que recouvre sur ce thème des LUDOVIALES

1. Numérique, enseignement à distance, en asynchrone et en décalé pour les sportifs de Haut Niveau poursuivant des études :

L’avènement des cours à distance, asynchrone ou en décalé, souvent facilité par la pandémie de COVID-19, a mis en lumière la nécessité de développer des outils numériques adaptés à l’enseignement. Les enseignants peuvent désormais recourir à des plateformes en ligne, des applications mobiles ou des logiciels spécialisés pour concevoir des séances de cours et accessibles à distance (MOOC, Podcast, Vidéos, Quiz,..). Pour le public des sportifs de haut-niveau (Classes CHASE, Sections sportives en Lycée, Classe Sport-étude) , ces outils permettent d’appréhender les enseignements de manière plus fluide et adaptée à leur vie intense de sportifs (saisonnalités, mobilité,…)

2. Enseignement et Numérique dans les centres de formations et Clubs de sport (Clubs, CREPS,..)

L’utilisation des technologies numériques sont de plus en plus utilisées dans le sport de haut niveau et dans la formation aux métiers du sport et de l’animation (encadrement sportif,…) en formation initiale comme en formation continue (Ex : Vidéo, MOOC, Ecran Numérique Interactif,…)ainsi que dans les Clubs Sportifs.

3. Scolarité « classique » enrichie par le numérique dans les cours d’EPS:

En complément des cours en présentiel, les outils numériques offrent également la possibilité d’enrichir l’expérience d’apprentissage en EPS. Les applications de suivi d’activité physique, les dispositifs de réalité virtuelle ou les capteurs de mouvement permettent aux élèves d’explorer de nouvelles pratiques sportives, de mieux comprendre les notions théoriques et de mesurer leurs progrès de manière objective. Par exemple, un élève pourrait utiliser un podomètre connecté pour suivre ses performances en course à pied ou un logiciel de simulation pour analyser sa technique de natation.

4. Évaluation des performances et de la progression des sportifs de Haut Niveau en section ou en Club (jeunesse et Sport & Educ. Nat. ) :

L’utilisation du numérique dans l’évaluation des performances sportives offre aux « enseignants » et « Coachs », des outils plus précis et plus objectifs pour mesurer les compétences sportives des élèves. Les logiciels d’analyse vidéo, les capteurs biométriques et les applications de tableau de bord permettent de recueillir des données quantitatives sur la vitesse, la force, l’endurance et d’autres paramètres physiologiques. Ces informations peuvent ensuite être utilisées pour évaluer la progression individuelle des élèves, identifier leurs points forts et leurs faiblesses, et ajuster les programmes d’entraînement en conséquence. (ex : PlaySharp, ..)

5. e-Sport, etraining et pratiques en simulateur numérique:

L’intégration du e-sport dans l’enseignement du sport au collège et au lycée représente une évolution significative dans la manière dont les élèves peuvent aborder la pratique sportive et l’apprentissage lié à celle-ci (le e-sport est de plus en plus reconnu comme une discipline à part entière, nécessitant des compétences spécifiques telles que la coordination main-œil, la stratégie, la prise de décision rapide, et parfois même la gestion du stress). 

Dans les clubs, les simulateurs numériques (ePing, ePlaneur, Virtual Skipper, entrainement en réalité Virtuelle comme REVEA …) permettent de compléter améliorer les performances dans les situations réelles ou en compétition. 

Le détournement d’applications, de jeux ou simulateurs peut aussi fournir une source intéressante et exploitables dans plusieurs contextes : exemple, un enseignant d’EPS peut utiliser un jeu de football e-sportif pour illustrer des principes de jeu en équipe ou pour simuler des situations tactiques spécifiques avant de les mettre en applications sur le terrain.

En conclusion, l’intégration du numérique, dans l’enseignement du sport au collège, au lycée et dans la formation, ouvre de nouvelles perspectives tant sur le plan de l’accessibilité des enseignements que de l’évaluation des performances que des apprentissages académiques des élèves à haut potentiel sportif. En exploitant les avantages des outils numériques, les enseignants et formateurs, peuvent offrir à leurs élèves/stagiaires une expérience d’apprentissage plus interactive, plus personnalisée et plus enrichissante, contribuant ainsi à former des sportifs épanouis tout en leur permettant une scolarité et un enseignement de bon niveau.

Les Ludoviales (Saison 2 Episode 2) du 12 juin prochain se proposent de présenter un retour d’expériences les plus larges possibles des expériences réalisées en classe, en stage ou en club. les analyses effectuées, les possibilités offertes sus la forme d’ateliers d’échanges de pratiques, d’intervention, de présentation d’outils, etc et proposent un regard croisé sur ces différentes situations pour envisager une amélioration des pratiques de chacun…

Pour ce faire elles recrutent du 23 avril au 30 mai des intervenants de tout milieu pour parfaire son programme.

S’inscrire dès à présent (places limitées) https://www.ludoviales.com

MAJ le 8 mai 2024

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Directeur de la publication depuis sa création en 2006, spécialiste du secteur numérique éducatif et des Edtech, qu’il côtoie depuis plus d’une vingtaine d’année, il est amené à organiser, animer des tables rondes, interviews ou des conférences sur ces sujets. Il anime les podcasts de LUDOMAG depuis trois saisons. Il est aussi responsable du développement et des partenariats.
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