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Ludomag > Blog > AGENDA DE L'ÉDUCATION > UniversitĂ© d'Ă©tĂ© > Attention et participation en classe avec le numĂ©rique
UNEUniversité d'été

Attention et participation en classe avec le numérique

EVENEMENT 🚀 Qui n'a pas rĂȘvĂ© d'amĂ©liorer la participation et l'attention de ses Ă©lĂšves en classe ? Le numĂ©rique nuit-il Ă  cette rĂ©solution ou permet-il d'atteindre cet objectif quand le numĂ©rique est utilisĂ© Ă  bon escient ? Telles seront les questions, dĂ©bats Ă©changes cet Ă©tĂ© lors de la vingt-deuxiĂšme Ă©dition de l'UniversitĂ© d'Ă©tĂ© de LUDOVIA.

Eric Fourcaud
DerniĂšre mise Ă  jou 14/01/2025 Ă  5:29 PM
Eric Fourcaud
Publié 14 janvier 2025
1.9k Vues
6 min de lecture
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ÉVÈNEMENT 🚀 Qui n’a pas rĂȘvĂ© d’amĂ©liorer la participation et l’attention de ses Ă©lĂšves en classe ? Le numĂ©rique nuit-il Ă  cette rĂ©solution ou permet-il d’atteindre cet objectif quand le numĂ©rique est utilisĂ© Ă  bon escient ? Telles seront les questions, dĂ©bats, Ă©changes cet Ă©tĂ© lors de la vingt-deuxiĂšme Ă©dition de l’UniversitĂ© d’Ă©tĂ© de LUDOVIA.

Dans un contexte Ă©ducatif de plus en plus marquĂ© par l’intĂ©gration du numĂ©rique, l’attention et la participation des Ă©lĂšves se redĂ©finissent Ă  travers de nouvelles dynamiques. L’utilisation des technologies comme les jeux Ă©ducatifs, les ressources interactives, la robotique et les tablettes par exemple, modifient la maniĂšre dont les Ă©lĂšves s’engagent en classe. Les ressources et certaines applications permettent Ă©galement de rĂ©-engager les Ă©lĂšves rĂ©guliĂšrement lors d’un cours et donnent des rĂ©sultats probants quand les enseignants savent utiliser « ces tips« , ou de petits outils qui permettent cet engagement.

Parmi les « technos » ou applicatifs on pourra retrouver ce « plus » par :

La stimulation par des jeux Ă©ducatifs ; Les jeux numĂ©riques captent l’attention grĂące Ă  leur caractĂšre immersif et ludique. Ils favorisent la motivation intrinsĂšque et renforcent l’apprentissage actif, mais peuvent aussi entraĂźner des distractions s’ils ne sont pas bien encadrĂ©s.

La richesse et la variĂ©tĂ© des ressources numĂ©riques ; Les contenus multimĂ©dias interactifs, tels que vidĂ©os, quiz et simulations, rendent les cours plus attrayants, stimulants ; ainsi, la curiositĂ© et la participation s’en voient renforcĂ©es.

La robotique ; Les activités impliquant la robotique incitent à la résolution de problÚmes et à la collaboration, tout en engageant les élÚves grùce à leur aspect pratique et concret.

L’ individualisation des apprentissages ; GrĂące Ă  l’IA et aux plateformes adaptatives, les Ă©lĂšves bĂ©nĂ©ficient de parcours personnalisĂ©s, adaptĂ©s Ă  leur rythme et Ă  leurs besoins, renforçant leur concentration.

Cependant, les enseignants doivent veiller Ă  Ă©quilibrer l’utilisation de ces outils, car un usage excessif ou mal maĂźtrisĂ© peut rĂ©duire l’interaction sociale et nuire Ă  la concentration. Une intĂ©gration rĂ©flĂ©chie du numĂ©rique, combinĂ©e Ă  des mĂ©thodes pĂ©dagogiques adaptĂ©es, garantit une attention accrue et une participation active des Ă©lĂšves en classe.

Impact du numérique sur la participation des élÚves en classe et à la maison : « les moins »

L’usage du numĂ©rique, bien qu’il offre des opportunitĂ©s Ă©ducatives enrichissantes, peut Ă©galement interfĂ©rer avec la participation des Ă©lĂšves en classe ou Ă  la maison, notamment dans le cadre de leurs devoirs.

Distractions numériques : Les outils numériques, comme les tablettes ou les ordinateurs, exposent les élÚves à des distractions (jeux, notifications, navigation hors contexte). Ces distractions nuisent à leur concentration et à leur engagement.

Surcharge cognitive : Le foisonnement d’informations et de contenus interactifs peut submerger les Ă©lĂšves, rĂ©duisant leur capacitĂ© Ă  rester focalisĂ©s sur les tĂąches essentielles.

InĂ©galitĂ©s d’accĂšs et compĂ©tences : Les disparitĂ©s dans la maĂźtrise des outils numĂ©riques ou l’accĂšs aux technologies peuvent marginaliser certains Ă©lĂšves, freinant leur participation active en classe.

Diminution des interactions humaines : Un usage excessif du numĂ©rique peut rĂ©duire les Ă©changes oraux et collaboratifs, limitant les opportunitĂ©s d’apprentissage social.

C’est avec ces quelques exemples que nous initions cette session 2025 de rĂ©flexion sur les usages du numĂ©rique dans l’Ă©ducation dans un contexte de participation et d’attention des Ă©lĂšves en classe.

Le nouveau site web LUDOVIA.fr est en ligne depuis le 6 janvier et va permettre progressivement Ă  toutes les parties prenantes de cette UniversitĂ© d’Ă©tĂ© de s’associer Ă  nous pour faire de cette 22Ăšme Ă©dition un succĂšs !

DĂšs dĂ©but janvier, les premiers partenaires et exposants ont pu rĂ©aliser leur prĂ©-inscription (une vingtaine de partenaires Ă  ce jour, Ă  dĂ©couvrir sur le site de l’Ă©dition). L‘appel Ă  communication scientifique devrait ĂȘtre livrĂ© dans quelques jours afin de permettre dĂšs Ă  prĂ©sent de rĂ©flĂ©chir Ă  prĂ©senter une communication sur le sujet ; viendra le tour des collectivitĂ©s locales et enseignants en fĂ©vrier/mars pour les propositions sur les explorcamps, les ateliers premiers pas et le sĂ©minaire collectivitĂ©s locales.

Quelque nouveautés cette année pour cette 22Úme édition :

  • CrĂ©ation d’un Espace « jeux ludo-Ă©ducatif Â»
  • CrĂ©ation d’un espace « International » pour dĂ©couvrir les pratiques dans d’autres pays
  • La Guinguette des « Premiers Pas » se rapproche de l' »Espace Jeunes pousses »
  • Participation « Hybride« 

En attendant, pour vous retrouver dans l’ambiance de LUDOVIA et pour ceux qui n’auraient jamais eu l’occasion de venir se joindre au mouvement, profitez-en pour visiter la nouvelle version du site ludovia.fr ! …et (re) dĂ©couvrir la communautĂ© sur ludovia.org et nous suivre sur BlueSky Social

Plus d’infos : www.ludovia.fr

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Directeur de la publication depuis sa crĂ©ation en 2006, spĂ©cialiste du secteur numĂ©rique Ă©ducatif et des Edtech, qu’il cĂŽtoie depuis plus d’une vingtaine d’annĂ©e, il est amenĂ© Ă  organiser, animer des tables rondes, interviews ou des confĂ©rences sur ces sujets. Il anime les podcasts de LUDOMAG depuis trois saisons. Il est aussi responsable du dĂ©veloppement et des partenariats.
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