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Ludomag > Blog > NOUVELLES PEDAGOGIES > Retours d'usages > Apprendre en expérimentant : Les technologies immersives comme outil d’apprentissage actif
Retours d'usagesUniversité d'été

Apprendre en expérimentant : Les technologies immersives comme outil d’apprentissage actif

À l’heure où l’engagement des élèves constitue un levier majeur de réussite éducative, les approches actives centrées sur l’expérimentation prennent une place croissante dans les dispositifs de formation.

redaction
Dernière mise à jou 18/07/2025 à 12:23 PM
redaction
Publié 17 juillet 2025
266 Vues
8 min de lecture
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Parmi les outils au service de ces pédagogies actives, les technologies immersives (réalité virtuelle, réalité augmentée, environnements interactifs 3D) offrent des possibilités inédites pour simuler, manipuler, explorer et ressentir des situations complexes ou inaccessibles dans la réalité. Elles permettent ainsi de placer l’apprenant au cœur de l’action, en favorisant l’apprentissage par l’expérience, l’erreur et la remédiation. Mais au-delà de l’effet de nouveauté, quelles sont les conditions pédagogiques, techniques et humaines qui garantissent l’efficacité réelle de ces outils immersifs ? Comment ces technologies transforment-elles les postures enseignantes et les modalités d’évaluation des apprentissages ?

Le Pôle Numérique pour l’Éducation et la Formation (PNEF) Poitiers-Futuroscope a mis en œuvre trois projets structurants visant à expérimenter et à évaluer l’impact de ces technologies immersives sur les apprentissages. Ces retours d’expérience permettent d’interroger les enjeux de conception pédagogique, de formation des enseignants, d’accessibilité et d’appropriation par les apprenants. 

Il s’agit ainsi de comprendre en quoi l’apprentissage en situation immersive peut constituer un catalyseur d’attention, de motivation et de transfert de compétences dans des contextes éducatifs variés.

Dès lors, comment les technologies immersives peuvent-elles être intégrées de manière cohérente et efficiente dans des scénarios pédagogiques expérientiels ? En quoi favorisent-elles un apprentissage réellement actif, et quels enseignements tirer de leur mise en œuvre dans les projets du PNEF pour nourrir les pratiques futures ? 

Apport du numérique : 

Les technologies immersives telles que la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), les environnements interactifs 3D et les serious games offrent des leviers puissants pour répondre aux enjeux d’un apprentissage actif et expérientiel. En plaçant l’apprenant au cœur d’un environnement simulé, elles favorisent l’engagement sensoriel, émotionnel et cognitif, propices à la mémorisation et au transfert des connaissances. Ces outils permettent de vivre des situations complexes, parfois dangereuses ou inaccessibles en contexte réel, tout en autorisant l’erreur, l’exploration et la répétition. Ils soutiennent ainsi le développement de compétences techniques, sociales et réflexives dans un cadre sécurisé et motivant. De plus, l’apprentissage devient une situation vécue qui renforce la participation lors des séances de feedback car l’élève se sent plus légitime à partager ce qu’il a vécu, ressenti. 

Relation avec le thème de l’édition :

Les pédagogies immersives, enrichies par des outils numériques, captent l’attention des élèves en créant des environnements d’apprentissage interactifs et engageants. En utilisant la réalité virtuelle ou augmentée, les élèves sont plongés dans des situations concrètes, stimulant leur curiosité et leur participation active. Ces outils permettent une interaction instantanée et personnalisée, favorisant ainsi un meilleur maintien de l’attention. Ainsi, l’intégration des pédagogies immersives et des outils numériques transforme la classe en un espace d’apprentissage plus attractif et efficace.

Synthèse et apports du retour d’usage : 

Pour le projet Dem’UP : 

Dans le cadre du déploiement des pédagogies immersives à l’Université de Poitiers, de nombreux démonstrateurs numériques sont venus enrichir les apprentissages en stimulant les interactions, l’engagement et l’expérience individuelle du cours. Grâce à de la simulation en VR – la manipulation d’objets 3D – la création de nombreux jeux vidéo pédagogiques – ou encore la diffusion de contenus de formation en vidéo à 360°. 

Pour le projet CMQ “Numérique pour la formation professionnelle 4.0” : 

Le retour d’usage décrit s’inscrit dans l’utilisation de vidéos 360° interactives créées par le CMQ NFP 4.0 dans le cadre du parcours de découverte des métiers pour les collégiens. Ces vidéos sont visionnées sous casques de réalité virtuelle. Plusieurs filières sont représentées : les métiers de la production d’énergie, les métiers du numérique, les métiers de l’industrie 4.0, les métiers de l’alimentation durable, les métiers de la protection de l’environnement. 

L’exemple présenté s’appuie sur la vidéo 360 dédiée aux métiers du traitement de l’eau, dans le parcours des métiers de la protection de l’environnement. Les tests effectués sur les collégiens mettent en évidence l’impact attentionnel fort de la réalité virtuelle. Il s’explique par le sentiment de présence lié à l’immersion complète. L’interactivité et le rapport au réel (vidéo représentant une situation de travail de 2 professionnels) favorisent une implication émotionnelle forte et capte l’attention.

Pour le Campus Numeria : 

6 parcours pédagogiques ont été développés dans une logique de classe transplantée, dans un lieu totem au Futuroscope, à travers des activités numériques immersives mais aussi, systématiquement, leur pendant débranché. Les 6 parcours : 

  • Parcours de programmation robotique pour tous les cycles.
  • Parcours en cognitions humaine et artificielle « décode ton cerveau »
  • Parcours « du bâtiment connecté au bâtiment intelligent »  pour des lycéens permettant d’analyser et de simuler différents aspects : consommation énergétique, bruit, occupation etc. 
  • Parcours « En quête de données » pour les cycles 3 et 4 qui vise à comprendre les concepts clés de données et de métadonnées ainsi que les enjeux citoyens liés aux risques de désinformation sur le net.
  •  Parcours bien-être numérique pour les cycles 1 et 2 (aussi pour les cycles 3 et 4 dans un second temps) vise à mettre en œuvre les compétences psychosociales vis-à-vis du numérique et des écrans. 
  • Parcours IA pour les collégiens

Le projet prévoit d’accueillir les élèves qui viennent en séjour scolaire au Futuroscope (« classes numériques »).

Les groupes seront encadrés par des médiateurs numériques pour suivre des ateliers sur les parcours énoncés. 

Opération soutenue par l’État dans le cadre des dispositifs « Innovation dans la forme scolaire » et « Compétences et métiers d’avenir » de France 2030, opérés par la Caisse des dépôts.


À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 22ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « ATTENTION et PARTICIPATION en classe & numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 25 août.

Alexandra Sirot, Emilie Sapin et Florent Blin présenteront l’atelier « Apprendre en expérimentant : Les technologies immersives comme outil d’apprentissage actif – Retour d’expérience de 3 projets structurants du Pôle Numérique pour l’Education et la Formation Poitiers – Futuroscope (PNEF)» sur la SESSION II : COMMENT UTILISER DES RESSOURCES ET DES CONTENUS PÉDAGOGIQUES NUMÉRIQUES POUR FAVORISER L’ATTENTION ET LA PARTICIPATION EN CLASSE ?, mardi 26 août après-midi.

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#22 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.

Plus d’infos : www.ludovia.fr

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