Au cœur de l’apprentissage, la sensibilisation peut être sous un format numérique à l’instar d’un jeu vidéo ou non comme les jeux de société au format plateau. Néanmoins, lorsque la thématique de la cybersécurité est évoquée, cela renvoie automatiquement à l’idée du numérique, et d’une utilisation raisonnée et contrôlée de l’informatique face à ses enjeux et ses menaces.
Dans le cadre d’un atelier ludopédagogique avec l’utilisation du jeu de société « Cyberwargame », le format se veut en dehors du numérique. Cependant, les thématiques évoquées dans le jeu (VPN, dark web, RSSI, cheval de troie, etc.) relèvent du champ lexical du numérique et plus précisément de la cybersécurité. En parallèle du format plateau de ce jeu, une version numérique est également disponible directement sur le site officiel du jeu[1]. Par conséquent, le numérique est ici vu comme un support facultatif ou un terrain de réflexion pour lequel un jeu de société permet également d’aborder la problématique pédagogique de la cybersécurité. Le numérique est ainsi questionné avec les étudiantes et les étudiants qui permettent de comprendre les solutions possibles face aux menaces informatiques.
Relation avec le thème de l’édition
Avec le thème « Quotidienneté du numérique en classe et dans les établissements », une réflexion sur la cybersécurité tant sur les menaces, que les solutions, se relève pertinente. Parmi les pistes évoquées dans le décryptage du thème de Ludovia#21[1], celui de “la vie privée et la sécurité en ligne”, de “l’éthique et numérique responsable” ainsi que “le futur de la quotidienneté numérique » entrent pleinement dans l’objectif de ce dispositif ludopédagogique. En effet, les défis concernant la vie privée et des attaques que peuvent subir les utilisateurs sont un véritable challenge au quotidien, notamment avec l’émergence de nouvelles technologies (intelligence artificielle, blockchain, réalité virtuelle). La quotidienneté du numérique en classe et dans les établissements passe en conséquence par la sensibilisation à la cybersécurité.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe
À l’heure des attaques informatiques et des menaces liées au piratage des systèmes d’information, la cybersécurité doit être abordée et enseignée au plus tôt. L’objectif de cette sensibilisation permet de préparer les générations actuelles et futures à comprendre, réagir et à traiter les dangers de piratage informatique. Dans le cadre du BUT informatique, au sein du parcours « Intégration d’Application et Management du Système d’Information », la mise en place d’un cours ludopédagogique via le jeu de société « Cyberwargame » s’est révélé intéressant sur plusieurs points.
Tout d’abord, le jeu « Cyberwargame » amène une pensée critique face à la cybersécurité et aux menaces informatiques quotidiennes. Grâce aux différentes thématiques apportées, les étudiantes et étudiants peuvent mettre des mots et comprendre certains risques, ainsi que les solutions à apporter.
Ensuite, la dimension jeu de rôle de ce jeu offre la possibilité à chaque personne de se mettre dans une situation d’attaque. Aussi, les étudiantes et étudiants voient quelles sont les failles à exploiter en cas de faiblesse d’un système. Ainsi, en connaissant les failles de sécurité, ceux-ci peuvent plus facilement être proactif en sécurisant le système plutôt que d’être réactif et de traiter le problème survenu.
Enfin, cet atelier ludopédagogique permet une approche contextualisée de la cybersécurité sans entrer dans un jargon technique complexe. L’ensemble du jeu de société est facilement accessible et permet d’être expliqué simplement même à des publics plus jeunes.
En synthèse de ce retour d’expérience, ce jeu s’intègre pleinement dans le contenu pédagogique dans un BUT Informatique. Par ailleurs, une deuxième édition du jeu ainsi qu’une version « duel » du jeu ouvrent la voie à de nouvelles expérimentations et retours d’expériences possibles en lien avec la cybersécurité.
[1] Cyber-wargame.fr (2024), « Cyber Wargame Online », page consultée le 28 avril 2024 sur : https://www.cyber-
wargame.fr/cyber-wargame-online/
[1] Ludomag.com (2024), « Quotidienneté et numérique : décryptage du thème de LUDOVIA#21 », article publié le 15 avril 2024 par Aurélie Julien et consulté le 28 avril 2024 sur : https://www.ludomag.com/2024/02/19/quotidiennete
-et-numerique-decryptage-du-theme-de-ludovia21/
À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 22ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « ATTENTION et PARTICIPATION en classe & numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 25 août.
Antoine Chollet présentera l’atelier «Combiner jeu de carte collaboratif et jeu vidéo individuel pour initier la BlockChain en classe : retour d’expérience avec BlockChain Battle. » sur la SESSION II : COMMENT UTILISER DES RESSOURCES ET DES CONTENUS PÉDAGOGIQUES NUMÉRIQUES POUR FAVORISER L’ATTENTION ET LA PARTICIPATION EN CLASSE ?, mardi 26 août après-midi.
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