Ce projet ludopédagogique, conçu pour les collégiens du cycle 4, permet de travailler différentes notions d’éducation aux médias et à l’information (EMI) de manière active et engageante. Les élèves sont invités à manipuler un puzzle pour reconstituer le parcours d’un personnage confronté à des informations douteuses.
Le puzzle se compose de 36 cartes imprimées recto verso : le recto, avec l’image, fonctionne à la manière d’un « cherche et trouve » tandis que le verso, avec le texte, permet de faire progresser l’histoire et le cours. Le jeu propose trois points de départ, chacun incarné par un personnage :
- Éric a utilisé une IA pour rédiger son exposé… mais les informations se révèlent fausses.
- Marin découvre une vidéo montrant un loup-garou. Son amie, plus sceptique, l’incite à douter.
- Irène entend un ami affirmer que l’origine des pyramides reste mystérieuse… Elle décide de vérifier.
Selon le scénario choisi, l’élève suit un cheminement particulier dans le puzzle : il observe les cartes, en élimine certaines, progresse pas à pas dans l’histoire et partage les doutes du personnage. Au fil de l’enquête, il découvre la démarche critique des personnages et apprend à se poser les bonnes questions face à l’information.
Chaque parcours conduit à une conclusion différente :
- Éric comprend l’importance de l’origine de l’information et apprend à citer ses sources.
- Marin apprend à se méfier des contenus qui cherchent à provoquer des émotions fortes.
- Irène découvre les critères pour juger de la fiabilité d’une information.
La mécanique du jeu est volontairement simple : les élèves reconstituent une image à partir d’un ensemble de cartes comportant des indications spatiales. Le puzzle comporte 36 pièces, organisées en 6 lignes et 6 colonnes. La carte située en haut à gauche est ainsi codée A1 et celle en bas à droite F6. La valeur pédagogique du jeu ne réside pas dans l’assemblage du puzzle. Il peut être réalisé rapidement.
Une fois l’image reconstituée, l’enseignant explique aux élèves qu’un événement inattendu vient d’arriver à l’un des personnages représentés. Leur mission : le retrouver dans l’image et retourner la carte correspondante. Au verso de chaque carte se trouve un texte qui fait progresser l’histoire.
Ce puzzle n’est pas un cours en soi, mais une brique pédagogique que les enseignants peuvent utiliser et adapter selon leurs besoins. Le jeu propose trois parcours indépendants, chacun centré sur un personnage et une thématique spécifique :
- Le parcours d’Irène aborde la notion de source et les critères permettant de vérifier la fiabilité d’une information.
- Le parcours de Marin traite de l’importance de vérifier une information avant de la partager, ainsi que des méthodes pour authentifier une image ou une vidéo.
- Le parcours d’Éric propose une méthodologie de recherche et met l’accent sur l’importance de citer ses sources.
« Depuis plusieurs années, je publie des jeux sérieux sur les sites institutionnels de l’académie de Paris. Toutes ces productions sont proposées gratuitement, sous licence Creative Commons et en version print and play afin de permettre aux enseignants de les utiliser facilement » , explique Benjamin Martin, l’auteur des jeux.
Exemples de jeux réalisés par Benjamin Martin :
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Le puzzle informationnel s’inscrit dans cette démarche et est hébergé et soutenu par le CLEMI de l’académie de Paris.
« Les illustrations ont été réalisées par mon frère, Pierre Martin, alors que nous étions en vacances. Aucune intelligence artificielle n’a été utilisée. Il a choisi de ne pas être cité officiellement sur le puzzle, estimant avoir réalisé ce dessin très rapidement et qu’ils ne reflètent pas pleinement la qualité de son travail habituel« , souligne Benjamin Martin.
Plus d’infos :
Ce jeu est publié gratuitement et sous licence Creative Commons, afin de permettre son utilisation, son adaptation et sa diffusion dans un cadre pédagogique libre et ouvert.
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Source article : pia.ac-paris.fr/portail





