Comment sensibiliser les jeunes aux enjeux du numérique sans leur faire la morale ? Avec Numéville, l’apprentissage passe par le jeu, la coopération et l’esprit critique.
Présenté à LUDOVIA#BE, ce jeu de plateau invite enfants, parents et enseignants à mieux comprendre les risques et les impacts de nos usages numériques. Doralie Besnard-Guiol et Jules Delcon étaient au micro d’Éric Fourcaud pour Ludomag.
Apprendre à devenir un citoyen numérique responsable
À LUDOVIA#BE, on apprend aussi en jouant ! Sur le plateau de Ludomag, Éric Fourcaud a accueilli Doralie Besnard-Guiol et Jules Delcon pour découvrir Numéville, un jeu de plateau collaboratif consacré à la culture numérique et aux usages responsables des technologies.
À l’origine du projet, Doralie Besnard-Guiol, engagée dans la sensibilisation au numérique responsable, a imaginé ce jeu il y a trois ans, avant de s’entourer de plusieurs contributeurs pour lui donner vie.
Le constat de départ est simple : le numérique occupe une place croissante dans nos vies, mais nous n’en maîtrisons pas toujours les conséquences.
« Le numérique, aujourd’hui, pose des enjeux sociaux environnementaux au-delà des enjeux purement économiques », explique-t-elle.
Entre multiplication des équipements, renouvellement des smartphones, développement des réseaux sociaux, explosion des usages et arrivée de l’intelligence artificielle, les défis sont nombreux.
Les impacts environnementaux constituent également une préoccupation majeure. Consommation d’énergie, utilisation de l’eau, infrastructures et datacenters rappellent que le numérique, contrairement à ce que pourrait laisser penser l’image du cloud, repose sur des installations bien matérielles.
Mais au-delà de ces questions environnementales, c’est aussi l’éducation aux usages numériques qui est au cœur de Numéville.
Un smartphone dans les mains, mais sans mode d’emploi ?
Pourquoi avoir choisi de s’adresser prioritairement aux enfants et aux adolescents ?
Pour Doralie Besnard-Guiol, la réponse tient notamment à l’âge auquel les jeunes accèdent à leur premier smartphone, souvent autour de l’entrée au collège.
Or, si les parents équipent leurs enfants pour des raisons pratiques ou de sécurité, ils ne les accompagnent pas toujours suffisamment dans la découverte de cet univers.
Elle propose une comparaison particulièrement parlante : « Nous, en tant que parents, on ne viendrait pas forcément à l’idée de donner les clés de notre voiture à notre enfant sans qu’il ait eu a minima le code et quelques heures de conduite. »
Pourquoi en serait-il autrement avec un smartphone, qui peut lui aussi exposer les jeunes à des risques ?
C’est précisément cette ambition qui anime Numéville : donner aux jeunes les clés pour comprendre leur environnement numérique, identifier les dangers et développer les bons réflexes, sans culpabilisation ni discours moralisateur.
200 questions pour comprendre les enjeux du numérique
Numéville s’appuie sur 200 questions réparties en quatre thématiques pour aborder différents aspects de la culture numérique. Réseaux sociaux, cybersécurité, protection face aux menaces en ligne ou encore sobriété numérique : les joueurs sont invités à tester leurs connaissances, confronter leurs idées et découvrir des notions parfois complexes.
Lors de l’interview, Éric Fourcaud s’est d’ailleurs prêté au jeu en interrogeant ses invités sur le Dark Web et la sobriété numérique.
L’occasion pour Jules Delcon de rappeler que derrière des termes parfois techniques se cachent des réalités qu’il est important de comprendre pour mieux utiliser Internet. Car l’objectif n’est pas simplement de répondre correctement à des questions. Il s’agit aussi de décrypter un vocabulaire numérique souvent réservé aux spécialistes.
« On va permettre aussi de cultiver l’esprit critique. Je pense que s’il y a une chose précieuse à notre époque, c’est de garder cette capacité de recul », souligne Doralie Besnard-Guiol.
Pour accompagner les joueurs, un livret explicatif reprend les réponses et apporte des éléments de compréhension. Un dispositif qui permet à chacun de progresser, y compris à celui qui anime la partie.
Parents, enseignants, animateurs de bibliothèques ou médiateurs numériques peuvent ainsi s’emparer du jeu sans nécessairement être experts du sujet.
L’intelligence collective plutôt que la leçon magistrale
L’une des originalités de Numéville réside dans sa dimension collaborative. Ici, pas de professeur qui détient toutes les réponses face à des élèves qui écoutent. Le jeu encourage les échanges, les discussions et la construction collective des connaissances.
Jules Delcon évoque notamment une situation observée lors d’un atelier organisé pendant l’événement : face à une question qui mettait un groupe en difficulté, l’un des participants détenait la réponse. « Il y a vraiment cette intelligence collective où on se rend compte qu’il n’y a pas juste une personne qui détient tout le savoir. »
Le jeu permet ainsi de valoriser les connaissances de chacun, de favoriser l’entraide et de libérer la parole sur des sujets qui peuvent parfois sembler intimidants. Une manière de transformer l’apprentissage en expérience collective, sans jugement.
Battre le Dark Master pour sauver Numéville !
Mais Numéville n’est pas seulement un jeu de questions-réponses. C’est aussi un univers graphique et narratif imaginé pour séduire les jeunes joueurs.
L’histoire ? Un personnage maléfique, le Dark Master, débarque à Numéville et commence à semer la zizanie parmi ses habitants. Certains adolescents, comme Tatiana ou Nico, tombent sous son influence et deviennent ses complices. La mission des joueurs consiste alors à coopérer pour les ramener à la raison et empêcher le Dark Master de prendre le contrôle de la ville.
Un scénario qui donne une véritable dimension stratégique au jeu.
« On a vraiment travaillé tout l’univers graphique qui a été bossé par un illustrateur, toute la gamification qui a été réalisée par un game designer », précise Doralie Besnard-Guiol.
L’objectif était de créer un jeu suffisamment attractif pour capter l’attention des adolescents, tout en conservant une réelle exigence pédagogique.
Et attention, la victoire n’est pas garantie ! Le Dark Master peut aussi gagner la partie.
Pour prolonger l’expérience, Numéville propose également un mode atelier, avec des vidéos à projeter en fin de session selon que les joueurs ont remporté ou perdu leur combat contre le personnage maléfique.
Une façon ludique de renforcer l’immersion et de donner envie de recommencer.
Un outil pour la classe, les familles et les médiateurs numériques
Avec Numéville, les concepteurs entendent proposer un outil de sensibilisation qui dépasse largement le cadre scolaire.
Le jeu peut trouver sa place dans une classe, lors d’un atelier de médiation numérique, dans une bibliothèque ou simplement autour d’une table en famille.
Son principal atout ? Rendre accessibles des sujets parfois techniques et favoriser le dialogue entre générations sur les pratiques numériques.
Loin des discours alarmistes ou moralisateurs, Numéville mise sur la curiosité, la coopération et le plaisir de jouer pour construire une véritable culture numérique commune. À l’heure où l’intelligence artificielle accélère encore les transformations de notre environnement technologique, cette capacité à comprendre, questionner et prendre du recul apparaît plus que jamais essentielle.
Et comme le rappelle cette présentation sur le plateau de Ludomag, on peut aborder des enjeux très sérieux sans nécessairement se prendre au sérieux !
Pour découvrir Numéville, son univers et ses vidéos : www.numeville.fr
Interview réalisée à LUDOVIA#BE par Éric Fourcaud pour Ludomag, avec Doralie Besnard-Guiol et Jules Delcon.
Source image : capture d’écran de la vidéo de présentation de Numéville
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