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TILT : des élèves innovent en entreprise

redaction
Dernière mise à jou 08/04/2019 à 9:07 AM
redaction
Publié 8 avril 2019
2.9k Vues
4 min de lecture
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A l’occasion de l’université de printemps de Ludovia#CH, 2ème édition à Yverdon-les-Bains dans le canton de Vaud en Suisse, de nombreux intervenants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème « Des ressources numériques pour ressourcer les pratiques ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces présentations jusqu’au début de l’évènement, mardi 16 avril 2019.

 

Maxime Duquesnoy & Jérémy Lambert présenteront « TILT : des élèves innovent en entreprise » Salle Aula Magna – Château d’Yverdon-les-Bains, jeudi 18 avril de 10h00 à 10h45.

 

 

Problématique pédagogique :

Tilt’ est un projet basé sur la pédagogie de l’étonnement qui permet au monde de l’enseignement de rencontrer celui de l’industrie à travers une visite organisée pour amener les élèves à déceler une situation insatisfaisante et à imaginer ensuite une solution innovante.Au sein de ce projet, plusieurs activités sont proposées dont, notamment, une visite de l’entreprise, des séances d’analyse et de propositions pour améliorer une situation. Pour y parvenir, les élèves disposent d’un « Carnet de l’explorateur » ainsi que fiches Waouw et Beurk pour noter leurs observations.
 

Apport du numérique :

Le numérique est utilisé à plusieurs niveaux. Tout d’abord grâce au site web du projet qui dispose d’un espace collaboratif via l’utilisation d’un plugin WordPress. Les enseignants participant au projet disposent d’un accès à ce site internet collaboratif. D’un côté, ils disposent d’outils pour gérer leur projet (liste de tâches, planning, documents, espace de communication avec l’entreprise et les autres écoles, …)
Parallèlement, ceux-ci sont invités à partager leur production et de les mettre à disposition de leurs pairs. Peu à peu, il s’agit donc de co-construire des ressources, transposables et adaptables par les écoles. A terme, nous souhaitons aussi que les élèves puissent co-construire ces ressources en proposant, par exemple, des exercices ou des questions supplémentaires pour le jeu. Le numérique est également utilisé par le biais d’exerciseurs en ligne, de QRcodes qui permettent d’approfondir la thématique avec, notamment, des exercices en ligne.
 

Relation avec le thème de l’édition :

Dans le cadre de ce projet, nous souhaitons donner aux enseignants du primaire qui y participent une fonction de co-créateur de ressources que celles-ci soient numériques ou « déconnectées ». Des ressources de base sont proposées mais elles sont surtout destinées à évoluer et être adaptées par les enseignants (voire par les élèves).
 

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Le projet connaît un certain succès tant auprès des écoles que des entreprises. Dans l’année scolaire en cours, ce sont 15 écoles et 15 entreprises qui y participent. Nous travaillons dans une démarche de recherche-action. Les procédures, les activités, la méthodologie sont analysés et adaptés selon nos analyses. Autour de cette visite, nous avons créé un dossier pédagogique reprenant plusieurs activités pour découvrir le monde économique de la région, les particularités de l’entreprise, … Ces activités ont été testées en classe. Nous avons développé un jeu de plateau pour découvrir les secteurs d’activités, les productions de l’entreprise. Ce jeu a rencontré un franc succès. Dans l’avenir, nous souhaitons que les enseignants puissent le faire évoluer en ajoutant des questions qu’ils auront créées eux-mêmes ou qu’ils auront produites avec une autre classe, un autre groupe d’élèves. Enfin, nous aimerions faire évoluer le « carnet de l’explorateur » vers une forme numérique, par exemple comme une application pour tablettes, qui permettraient aux élèves de noter leurs observations tout en les enrichissant avec des photos, des croquis…
 
 
Plus d’infos sur : ludovia.ch & Maxime Duquesnoy, Jérémy Lambert

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