Robotique et codage

Micro:bit, une petite carte de programmation ludique au service de l’entrée dans l’écrit en pédagogie spécialisée

A l’occasion de l’université de printemps de Ludovia#CH, 3ème édition à Yverdon-les-Bains dans le canton de Vaud en Suisse, de nombreux intervenants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème « Jouer collectif pour se former et innover ? Numérique et communautés d’enseignants ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces présentations jusqu’au début de l’évènement, lundi 6 avril 2020.

 

Damien Ducret présentera « Micro:bit, une petite carte de programmation ludique au service de l’entrée dans l’écrit en pédagogie spécialisée » Salle Aula Magna – Château d’Yverdon-les-Bains, mercredi 8 avril de 13h30 à 14h15.

 

Problématique pédagogique :

Comment développer l’intérêt d’élèves apprentis lecteurs, ou « vieux lecteurs », âgés de 9 à 11 ans dont les centres d’intérêt ne correspondent pas aux outils proposés dans les moyens d’enseignements romands ?

Comment amener des élèves à trouver du sens dans des apprentissages souvent abstraits ou comment leurs connaissances leur permettent-elles d’agir sur leur environnement  tout en jouant ?

 

Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

Micro:bit est un petit ordinateur programmable, conçu pour rendre l’enseignement et l’apprentissage facile et amusant.

Le projet s’articule autour d’une carte de programmation qui est équipée de différents capteurs (température, boussole, accéléromètre), de 25 LEDs et d’une connectivité Bluetooth, radio et mini USB.

L’élément nécessaire à l’utilisation de cet outil réside dans la capacité de l’élève à émettre une hypothèse, à la tester puis à se réajuster en fonction du résultat obtenu. En termes de fonctions exécutives, l’élève doit être capable de faire preuve d’une certaine flexibilité cognitive, mais aussi mobiliser des ressources en termes de planification d’une tâche.

En ce qui concerne le langage, les prérequis en lecture ou écriture ne sont pas une nécessité. C’est ce qui rend cet outil intéressant dans le champ de la pédagogie spécialisée. Ainsi, des élèves apprentis lecteurs peuvent intégrer cet atelier, car ils vont s’appuyer sur un support visuel en couleur et de type pictogramme dans le cadre de la programmation par blocs. L’action du bloc est rédigée en français à l’intérieur de ce dernier. L’enseignant accompagne pas à pas l’enfant en côte à côte.

Enfin, dans l’optique d’utiliser du matériel externe tel que des actuateurs, des LEDs ou des capteurs (humidité, température), l’outil de programmation présente un émulateur virtuel de la carte et produit en temps réel un schéma des branchements à réaliser. Le niveau d’autonomisation possible de l’élève sera fonction de ses compétences en matière de repérage dans le plan.

La programmation prend une part chaque jour plus importante dans nos vies. Pour nos élèves, l’informatique revêt un grand intérêt, c’est donc un puissant renforçateur avec lequel travailler.

Dès lors, et sans matériel supplémentaire, les élèves peuvent concevoir des programmes informatiques via l’éditeur MicrosoftMakecode. Puis, il est possible pour eux de les expérimenter dans le monde réel et de donner un sens concret à leur action.

Par ce levier innovant qu’est la robotique, l’élève redevient acteur de ses apprentissages dans un environnement réel qui prend tout son sens alors même que ces enfants ont des troubles psychiques qui peuvent les déconnecter du monde qui les entoure.

 

Relation avec le thème de l’édition :

La question des communautés d’enseignants est intéressante. Dans le domaine de la programmation, il existe des logiciels et plateformes structurés dans lesquels une communauté francophone forte trouve un intérêt de partage, voire de mutualisation. Néanmoins, lorsqu’il s’agit d’utiliser des outils dans une optique d’impacter l’environnement de l’enfant dans le monde réel, il devient plus difficile de trouver une communauté francophone et des projets accessibles ou alors il est nécessaire d’utiliser des outils coûteux (Lego Mindstorm, Thymio…) qui peuvent être un frein.

C’est souvent en autodidacte et par un fort intérêt de la part de l’enseignant pour la robotique et la programmation, mais également dans un souci de partage, que celui-ci va aller chercher de nouvelles ressources et se réinventer dans un but de formation personnelle et le souhait de ne pas rester seul avec ses questionnements.

Ludovia peut permettre d’étoffer son propre réseau puisque différents formateurs et acteurs du terrain vont s’y retrouver pour partager leurs découvertes et innovations pédagogiques dans le domaine de la robotique.

 

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Durant les premières séances, la carte et l’interface de programmation ont été introduites. Les élèves ont été invités dès le départ à coder et tester leur programme. Puis, d’autres possibilités d’interactions avec la carte ont été présentées (sonde de température, accéléromètre) que les élèves ont pu tester in situ.

Nous avons discuté la mise en place d’un projet de monitoring d’une plante. Les élèves ont pu produire des hypothèses, mais ils ont été frustrés de ne pas pouvoir les expérimenter.

De manière générale, il est possible de relever une implication des élèves. Par ailleurs, le projet s’est montré accessible aux élèves apprentis lecteurs, ils s’impliquent volontiers, n’hésitant pas à demander de l’aide à l’adulte. L’accès à de la littérature adaptée en classe pour inciter la lecture serait une piste intéressante à poursuivre.

Lien vers le site officiel : https://microbit.org/fr/

 

Plus d’infos sur : ludovia.ch, Damien Ducret

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