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Ludomag > Blog > NOUVELLES PEDAGOGIES > Retours d'usages > Comment mieux générer des idées de gamification avec les Gamifi’cartes ?
Retours d'usagesSalon

Comment mieux générer des idées de gamification avec les Gamifi’cartes ?

redaction
Dernière mise à jou 05/02/2021 à 11:51 AM
redaction
Publié 20 janvier 2021
3.7k Vues
5 min de lecture
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Les 20 et 21 février prochains, le collectif Escape n’ Games en partenariat avec Ludomag, organise le premier salon international virtuel et gratuit sur le jeu pédagogique « EN’iGmatik ». Vous pourrez assister aux interventions d’enseignants-chercheurs, enseignants et aussi professionnels du jeu. Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, samedi 20 février.

Alexandre Duarte présentera “Comment mieux générer des idées de gamification avec les Gamifi’cartes ?”, dimanche 21 février de 10h15 à 11h15.

Problématique pédagogique :

Comment transmettre aux étudiants toute la richesse et toute la diversité de la gamification s’ils n’ont pas spécialement une bonne culture ludique ou vidéo ludique et comment les aider à intégrer la gamification dans leurs projets, quelques soit leur cursus (marketing, entrepreneuriat, branding, digital, etc.) en évitant de rester sur des concepts classiques et souvent peu adaptés (badges et classements notamment), le tout avec un format ludique et engageant ?

Relation avec le thème de l’édition (APPRENDRE PAR LE JEU) :

Les Gamifi’cartes sont un outil pour apprendre à utiliser la gamification grâce à un jeu de cartes. C’est donc en rapport avec la thématique car :

  • Cela permet aux étudiants d’apprendre grâce à un jeu ;
  • Et cela leur permet d’apprendre à utiliser la gamification (qui est un outil pour « apprendre par le jeu ».

Je propose donc de faire un atelier découverte d’une heure pour découvrir comment j’ai conçu la gamification et comment se servir des cartes. Le jeu complet est payant mais je propose une version gratuite disponible en PDF pour expérimenter les cartes.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

J’utilise lors de mes cours un outil que j’ai conçu moi-même pour permettre aux étudiants de mieux comprendre la gamification et l’appliquer sur leurs projets (projets portés toute l’année ou projets prévus simplement à l’échelle de mon intervention dans leur cursus, selon les écoles).

Les Gamifi’cartes sont un jeu de cartes avec des stimuli qui ouvrent des pistes pour résoudre n’importe quel projet auquel vous êtes confronté. Elles sont toutes conçues pour susciter immédiatement des pensées dans votre tête, rendant le processus de génération d’idées fluide, ouvert et amusant, évitant le blocage créatif et poussant les idées plus loin.

Ce sont des cartes qui sont particulièrement efficaces pour intégrer de la gamification à des projets pour les rendre plus engageants.

69 CARTES RÉPARTIES EN 9 THÉMATIQUES 

Les jeux (vidéos notamment) génèrent des états psychologiques positifs et libèrent des hormones du « bien-être» comme la dopamine. La gamification s’inspire des mécanismes ludiques pour générer des effets similaires pour vos utilisateurs afin de les engager.

Les Gamifi’cartes sont séparées en 9 leviers d’engagement permettant de générer ces émotions et de faire ainsi appel aux principales motivations humaines :

– Sens : le besoin de faire partie de quelque chose de plus grand que soi, de donner un sens épique.
– Possession : l’envie de posséder des objets, de les améliorer et de les protéger.
– Rareté & Pénurie : le sentiment que ce qui est rare a de la valeur.
– Immersion : le besoin de s’immerger et se projeter dans un autre monde.
– Créativité & Autonomie : le besoin d’exprimer ses choix, sa personnalité.
– Curiosité & Imprévisibilité : l’envie de découvrir de nouvelles choses et de ne pas savoir ce qui va se produire par la suite.
– Aversion à la perte : la peur de louper une opportunité, de perdre quelque chose d’acquis.
– Influence sociale : le besoin d’être connecté aux autres, de collaborer, d’échanger.
– Compétence & Maîtrise : le besoin de s’améliorer, de se dépasser.

Retour :

Après des expérimentations dans des écoles variées (Digital Campus Paris et Montpellier, ISD Rubika, Centrale Lille, Sup de Pub Lyon, etc.) sur des durées d’interventions allant d’une demi-journée et à une semaine complète, je peux conclure que les étudiants utilisent facilement les Gamifi’cartes dans leurs projets pour générer des idées de gamification. Cela leur permet de mieux faire correspondre leurs idées aux sources de motivation de leur public cible.

J’ai aussi eu l’occasion de tester le format Gamifi’cartes en ligne avec certaines écoles dû au confinement.

Plus d’infos sur : Alexandre Duarte
Retrouvez tous les articles sur EN’iGmatik et toutes les présentations d’ateliers sur notre page https://www.ludomag.com/tag/enigmatik/


Pour en savoir plus sur le salon EN’IGMATIK (programme, partenaires, intervenants et inscriptions) : Se rendre sur le site S’inscrire en ligne

Numérique éducatif : Les premiers projets mobilisant le numérique des enseignants Ambassadeurs du numérique de Paris
Opération Capsules : les capsules vidéo créées par les élèves
Expression orale : Construire et présenter un exposé oral avec le numérique
Ozobot version banquise : un retour d’usages proposé par Laetitia Vautrin
Évaluer, développer et certifier les compétences numériques des élèves : retrouvez Pix à Ludovia
ETIQUETTES :ateliersEnigmatikgamificationidéationjeu de cartesmise en pratique
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