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Ludomag > Blog > OUTILS & RESSOURCES > Univers virtuels > Technologies immersives : Réaliser une vidéo en réalité virtuelle avec les élèves
Univers virtuelsUniversité d'automne

Technologies immersives : Réaliser une vidéo en réalité virtuelle avec les élèves

redaction
Dernière mise à jou 25/10/2021 à 3:07 PM
redaction
Publié 25 octobre 2021
2.3k Vues
7 min de lecture
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La problématique du harcèlement scolaire est à l’heure actuelle, de plus en plus considérée comme un point d’attention majeur par l’ensemble du système scolaire. Comment dès lors, sensibiliser nos élèves, et stimuler l’empathie vis-à-vis des victimes, tout en décryptant la dynamique du harcèlement ?

A l’heure des technologies immersives (VR / AR), il est maintenant possible, en impliquant les élèves dans un processus de co-création, de réaliser des contenus de sensibilisation en réalité virtuelle, qui permettront de se mettre littéralement « dans la peau d’une personne harcelée / dans la peau d’un témoin ». Dans quel contexte est-il possible de réaliser un tel projet ? Quel est la démarche à adopter pour atteindre cet objectif ? Quelles compétences peuvent être travaillées via ce type de réalisation ? Comment tout simplement s’y prendre, avant de s’embarquer dans ce projet un peu fou avec ses élèves ? C’est ce qui sera expliqué dans cet ExplorCamps, en utilisant en exemple les deux vidéos VR réalisées avec mes élèves en fin d’année scolaire passée.

« A la recherche du point de convergence ? » pourrait être lié à cette proposition dans ce sens : la création de ce contenu numérique, pourrait avoir vocation à rassembler autour d’une même activité de sensibilisation, élève harcelé, harceleurs, et témoins passifs. Elle aura également le mérite de faire converger l’immersion et les outils numériques, au service de thématiques plus sociales.

A la recherche du point de convergence, sera également lié à notre proposition, car l’usage du numérique (la réalité virtuelle), aura permis de faire converger les intérêts et la motivation d’élèves étant répartis dans des classes différentes, en les fédérant autour d’un même projet de création. De même pour les enseignants d’une école aussi grande, l’usage du numérique aura pu dans notre cas faire converger les collaborations, au service d’une même thématique sociale (la sensibilisation sur le harcèlement scolaire).

Apport du numérique :

Le numérique dans ce projet, aura permis de produire les contenus en réalité virtuelle, tout en créant un fort engagement chez les élèves. Les deux vidéos, sont le fruit d’un travail de recherche effectué par les élèves en amont sur la dynamique de harcèlement. Une fois les informations récoltées, ils auront ensuite totalement écrit le scénario, en adoptant le principe d’une classe puzzle, où chaque groupe en imaginant une situation, aura permis de co-construire le scénario final de la vidéo. Ainsi, ils savaient que leur travail permettrait de tourner, et réaliser une vidéo en réalité virtuelle (ce qui les motivait fortement, avec une activité qui fait sens en guise de synthèse). Ensuite, le fait d’utiliser une camera 360°, permettait d’impliquer l’ensemble du groupe classe, et ce simultanément.

Via ce procédé, aucun élève ne restait inactif, tous avaient un vrai rôle à jouer, sur l’ensemble du tournage. Le montage était réalisé par mes soins vu la complexité de la tâche, et la nécessité d’avoir l’ordinateur et les logiciels appropriés. Les élèves étaient cependant sollicités régulièrement (autant en présentiel qu’à distance) pour donner leur avis, leur commentaire, afin que je modifie certains points, et ajoute leurs idées au montage. La participation des élèves via le numérique, sera également allée jusqu’au choix du nom des deux titres des vidéos (via un sondage Wooclap). Le numérique aura également eu une très grande plus-value sociale, autant dans le travail de sensibilisation que ces contenus permettront, que dans l’impact que cela a pu avoir sur les élèves eux-mêmes lors du projet. N’oublions pas que vu l’année particulière qui s’est écoulée, il était important en fin d’année, de diversifier ses activités, afin de garder motivé nos groupes classes. Plus spécifiquement à mon cours maintenant, j’ai pu me rendre compte que cela aura réellement (peut-être un peu tard) soudé l’ensemble du groupe en sciences sociales, eux qui étaient parfois répartis dans 3 ou 4 classes différentes hors de mon cours.

Enfin, chaque élève aura pu développer sa confiance en soi, tant passer « face camera » peut être difficile pour certains. Mais dans ce cas, ils étaient rassurés de le faire en groupe et non tout seul.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Tout d’abord, la réalisation de ces deux vidéos aura répondu à un besoin de la part des élèves. Ils avaient la volonté de travailler cette thématique, car certains l’avaient vécue de prêt en étant eux-mêmes harcelés. Cela a donc fait office d’exutoire et de moyen d’expression pour les élèves de la classe.

Les élèves étaient conscients que le résultat visible de ce projet, et son impact concernant la sensibilisation, ne seraient perceptibles que lors de cette nouvelle année scolaire (2021-2022). Ainsi, le véritable apport (à l’heure où je rédige ces lignes) ne pourra être décrit de manière complète que lorsque les différentes activités de sensibilisation au sein de l’école, utiliseront ce contenu en réalité virtuelle dès septembre.

A l’aide d’un dossier pédagogique rédigé participativement avec les élèves, cette activité pourra être transposée à d’autres établissements, qui pourront eux aussi envoyer un commentaire via l’adresse mail renseignée, afin de nous faire part de la réaction de leurs élèves face à ce contenu.

Le dossier pédagogique qui y est lié, sera partagé aux enseignants lors de l’ExplorCamps.


À l’occasion de l’université d’automne de Ludovia, 2ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année « À la recherche du point C (point de convergence) ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mercredi 3 novembre 2021.

Laurent Di Pasquale et Sabrina Pittera présenteront « Réaliser une vidéo en réalité virtuelle avec les élèves : quand l’immersion se met au service de l’apprentissage et du social », jeudi 04 et vendredi 05 novembre de 11h30 à 12h30.

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#BE et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.

Plus d’infos et inscriptions : ludovia.be

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