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Ludomag > Blog > NOUVELLES PEDAGOGIES > Retours d'usages > En classe : les technologies immersives au quotidien dans la classe
Retours d'usagesUniversité d'été

En classe : les technologies immersives au quotidien dans la classe

La réalité virtuelle peut être très inspirante et motivante pour faire évoluer nos pratiques pédagogiques mais elle peut aussi faire peur quand il s’agit d’imaginer les modalités concrètes d'intégration dans une classe. 

rédaction
Dernière mise à jou 22/07/2024 à 11:45 AM
rédaction
Publié 26 juillet 2024
1.5k Vues
5 min de lecture
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Nous sommes deux enseignants qui travaillons dans des établissements “classiques”, avec des effectifs chargés et hétérogènes et des moyens financiers limités. Aussi, nous proposons de partager notre expérience qui montre que la réalité virtuelle peut être accessible au plus grand nombre et au quotidien, dans des conditions normales d’exercice du métier. 

En sommes, nous tenterons de répondre (partiellement sans doute) à ces deux questions : Comment mettre en cohérence les promesses des technologies immersives et les réalités quotidiennes des classes du secondaire en France? Comment les technologies immersives peuvent changer, au quotidien, notre façon d’enseigner et les modalités d’apprentissages des élèves ? 

Apport du numérique : 

Les technologies immersives rendent accessible l’inaccessible, prenons l’exemple de visites réalisées dans d’autres pays ou des lieux situés à des milliers de kilomètres.  L’immersion permet également de se situer dans une situation proche de l’authentique, nous pensons à des conversations en langues étrangères. 

Les apports de l’immersion sont également d’ordre cognitif. En effet, l’immersion est provocatrice d’émotions et des études scientifiques ont prouvé qu’un savoir associé à une émotion forte restait plus longtemps ancré dans la mémoire. Le défi pour l’intégration de l’immersion au quotidien dans nos classes reste énorme puisque cela n’a pas été pensé pour la classe, c’est donc à nous de réflechir aux usages, à la création de scénarios pour qu’ils soient pertinents.

Relation avec le thème de l’édition : 

Les technologies immersives font de plus en plus partie de notre quotidien, aujourd’hui la réalité virtuelle fait réellement partie des outils numériques de formation dans l’éducation. L’apparition de la réalité virtuelle nous oblige à repenser nos pédagogies, même si elle représente de véritables enjeux dans la numérisation de contenus pédagogiques, le fait de rendre accessible ce qui ne l’est peut-être pas en réalité, la réalité virtuelle soulève également des questions d’ordre éthique, environnemental… Comment allier la plus-value de la réalité virtuelle et les enjeux quotidiens de la classe ?

Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 

Nous utilisons la réalité virtuelle dans notre classe depuis 2019. Nous avons testé ces technologies dans différents contextes pédagogiques et nous avons également travaillé avec plusieurs types de casques, en fonction de l’évolution de cette technologie, partant des card board pour les casques de type meta quest 2. Dans nos différentes disciplines, nous avons un point commun : l’intégration de la réalité virtuelle nous a amené à revoir notre pédagogie pour penser une utilisation de la VR pertinente et efficiente. Le numérique fait déjà partie de notre quotidien et la réalité virtuelle a apporté une réelle plus-value et nous offrant la possibilité de faire davantage, nous pouvons maintenant visiter des lieux inaccessibles, remonter dans le temps pour étudier les paysages urbains, mener une conversation en langue étrangère, créer un musée…  La réalité virtuelle offre la possibilité aux élèves de se rendre compte de quelque chose et impacte ainsi la prise de conscience, permet de travailler l’oralité, la capacité de synthèse, de développer leur connaissance culturelle, la médiation. Grâce à nos usages respectifs nous avons pu noter que la réalité virtuelle peut constituer un levier de motivation et d’engagement dans la tâche mais son usage doit être encadré et le cadre doit être posé avec nos élèves. 


À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 21ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Quotidienneté du numérique en classe et dans les établissements ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 26 août.

Gaëlle Hallez et Jordi Colomer présenteront l’atelier « Les technologies immersives au quotidien dans la classe » sur la session d’ouverture, mardi 27 août matin et sur la SESSION II : L’USAGE DE RESSOURCES ET DE CONTENUS PÉDAGOGIQUES NUMÉRIQUES AU QUOTIDIEN FAVORISE-T-IL LES APPRENTISSAGES ?, mardi 27 août après-midi.

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#21 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.

Plus d’infos : www.ludovia.fr

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