En utilisant ce site, vous acceptez la Politique de confidentialité.
Accepter
LudomagLudomagLudomag
  • TOUTES LES RUBRIQUES
    • OUTILS & RESSOURCES
    • ACTEURS DE L’ÉDUCATION
    • NOUVELLES PEDAGOGIES
    • ANALYSES & POINTS DE VUE
    • AGENDA DE L’ÉDUCATION
    • INTERNATIONAL
  • REPORTAGES & VIDÉOS
  • VOS SIGNETS
  • LANG
    • EN
    • ES
Search
pub

Magazine d'information sur l'éducation et le numérique. Service de presse en ligne N° CPPAP : 0523 W 93101
2 Bis A Rue de la Coume d’Or, 66760 LATOUR DE CAROL

Nous contacter
Par mail : redaction@ludomag.com
Par tél : 01 83 62 94 53
© 2023 ludomag.com édité et géré par WOOMEET SAS, powered by Wordpress.
Lecture: Récits en cartes, podcast et qr-codes
Partager
Se connecter
Notification Voir plus
Font ResizerAa
LudomagLudomag
Font ResizerAa
Search
  • TOUTE L’ACTUALITÉ
    • OUTILS & RESSOURCES
    • ACTEURS DE L’ÉDUCATION
    • NOUVELLES PEDAGOGIES
    • ANALYSES & POINTS DE VUE
    • AGENDA DE L’ÉDUCATION
    • INTERNATIONAL
  • A PROPOS
  • NOUS CONTACTER
Vous avez un compte existant ? Se connecter
Suivez-nous
© 2023 ludomag.com édité et géré par WOOMEET SAS, powered by Wordpress.
Ludomag > Blog > NOUVELLES PEDAGOGIES > Retours d'usages > Récits en cartes, podcast et qr-codes
Retours d'usages

Récits en cartes, podcast et qr-codes

Comment la réalisation d'un podcast de fiction en classe de cours élémentaire peut-elle améliorer l'attention et la participation des élèves ?

redaction
Dernière mise à jou 15/05/2025 à 3:27 PM
redaction
Publié 19 mai 2025
224 Vues
5 min de lecture
Partager

En impliquant les élèves dans la création d’un récit audio, cette activité pourrait non seulement stimuler leur imagination, mais aussi développer des compétences essentielles telles que l’écoute active, l’expression orale, et le travail en équipe.

Objectifs :

  1. Stimuler l’attention : Les élèves sont impliqués dans diverses tâches comme l’écriture, l’enregistrement et le montage, ce qui maintient leur intérêt.
  2. Encourager la participation : Chaque élève peut contribuer selon ses compétences et envie, valorisant ainsi la participation individuelle dans la réalisation d’une oeuvre collective.
  3. Développer des compétences linguistiques : le podcast améliore la maîtrise de la langue à l’écrit et à l’oral, exigeant rigueur et préparation.
  4. Favoriser la collaboration : Travailler en groupe sur un projet commun renforce les compétences sociales et collaboratives.

Apport du numérique

Dans ce projet le produit final ne peut se concevoir sans outils d’enregistrement en premier lieu, mais également sans outil de montage, puisque les élèves sont invités à peaufiner leur enregistrement, à y rajouter des bruitages et à revenir dessus au fur et à mesure.

Ils sont invités également à maîtriser l’outil qui, bien que simple, va leur demander d’en connaître les fonctionnements, les mécanismes pour pouvoir être efficaces dans leur production.

J’ai utilisé de plus un service en ligne de création d’histoire à embranchement (Moiki)de manière à présenter le projet de façon globale lors de certains moments de mise en commun et de regard collectif sur l’avancée de l’histoire. Dans la restitution du produit final il est également possible de créer un livre numérique.

Relation avec le thème de l’édition

En premier lieu, la participation. Dans cet objectif, chaque élève peut, à son rythme, mais obligatoirement de par l’organisation retenue, produire quelque chose depuis l’illustration jusqu’à l’enregistrement audio, s’écouter, se corriger et modifier son travail.

Ensuite, l’attention. Les élèves n’ont qu’un accès limité au matériel, un temps limité à la réalisation de leurs fichiers son. Ils doivent donc être efficaces. Cette efficacité découle logiquement du fait d’écouter, d’écouter les consignes, d’écouter le tempo, d’écouter tout ce qui peut leur être utile pour réaliser leur enregistrement. De plus, ils sont impliqués dans la réalisation des embranchements d’une histoire, ce qui leur demande de connaître non seulement leur segment, mais également l’ensemble de la création collective.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe

L’expérimentation se déroule dans une classe de CE1-CE2 composée de 24 élèves. La classe dispose de quatre dispositifs d’enregistrement et de montage, représentés par quatre iPads. L’organisation matérielle repose également sur un système de fiches individuelles pour les élèves de CE2 et en binôme pour les CE1. Ces fiches sont utilisées pour la première réalisation et permettent de recueillir les propositions écrites des élèves ainsi que leurs dessins.

Ce dispositif permet aux élèves de se repérer dans leur travail et à l’enseignant de suivre l’avancement du projet. Les fiches servent également de liste des tâches restantes à accomplir. Les ateliers de mise en voix sont courts mais fréquents. Chaque élève enregistre et réenregistre son travail pour atteindre le résultat souhaité. Ce processus permet de faire émerger des questions techniques et de résoudre des problèmes imprévus.

Au fur et à mesure, les élèves intègrent de nouvelles exigences et maîtrisent mieux les techniques nécessaires. Cette méthode favorise l’apprentissage par la pratique et l’auto-évaluation, tout en permettant à l’enseignant de suivre de près les progrès de chaque élève.


À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 22ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « ATTENTION et PARTICIPATION en classe & numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 25 août.

Sébastien Manodritta présentera l’atelier « Récits en cartes, podcast et qr-codes » sur la session IV : LE NUMÉRIQUE COMME LEVIER DE L’ATTENTION ET DE LA PARTICIPATION : CRÉATION ET PRODUCTION, mercredi 27 août après-midi.

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#22 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.

Plus d’infos : www.ludovia.fr

Enseignement professionnel et numérique : i-manuel 2.0, un outil pédagogique d’équité numérique
L’ENT au service de pratiques pédagogiques innovantes
Education à l’image + Educ’arte = un pas vers le bien-être !  
Favoriser l’engagement dans les activités en ligne grâce aux extensions S’CAPE pour Genially
L’apprentissage maker inspiré et signifiant : jouer, créer, solutionner
ETIQUETTES :LUDOVIA 2025LUDOVIA#22podcastqr-code
Partager cet article
Facebook LinkedIn Bluesky Copié le lien
Article précédent Le jeu d’échecs à l’école : un outil pédagogique puissant de la maternelle au collège
Article suivant Créer des applications pédagogiques avec l’IA, sans coder !
Aucun commentaire Aucun commentaire

Laisser un commentaire Annuler la réponse

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

- Publicité -

Suivez-nous

  • bluesky
  • linkedin
  • facebook
  • instagram
  • youtube

PODCAST LUDOMAG

pub

banner banner
S'abonner à la newsletter
Toutes les semaines découvrez l'actualité pédagogique et numérique dans l'éducation
S'abonner
pub

Premier magazine en ligne de partage d'expériences d'enseignants francophones sur leurs pratiques pédagogiques en classe avec le numérique.
SPL - N° CPPAP : 0523 W 93101
2 Bis A Rue de la Coume d’Or,
66760 LATOUR DE CAROL - FRANCE
Rédaction : +33 01.83.62.94.53

A PROPOS DE NOUS

Qui sommes-nous ?
Newsletter
Nous contacter
…
Ludomag "Le Club"

INFORMATIONS LÉGALES

Politique de cookies
Protections des données
Mentions légales

LIENS UTILES

Soutien scolaire

PARTENAIRES



Suivez-nous
© 2023 ludomag.com édité et géré par WOOMEET SAS, powered by Wordpress.
Ludomag
Gérer le consentement aux cookies
Pour offrir les meilleures expériences, nous utilisons des technologies telles que les cookies pour stocker et/ou accéder aux informations des appareils. Le fait de consentir à ces technologies nous permettra de traiter des données telles que le comportement de navigation ou les ID uniques sur ce site.
Fonctionnel Toujours activé
Le stockage ou l’accès technique est strictement nécessaire dans la finalité d’intérêt légitime de permettre l’utilisation d’un service spécifique explicitement demandé par l’abonné ou l’utilisateur, ou dans le seul but d’effectuer la transmission d’une communication sur un réseau de communications électroniques.
Préférences
Le stockage ou l’accès technique est nécessaire dans la finalité d’intérêt légitime de stocker des préférences qui ne sont pas demandées par l’abonné ou l’utilisateur.
Statistiques
Le stockage ou l’accès technique qui est utilisé exclusivement à des fins statistiques. Le stockage ou l’accès technique qui est utilisé exclusivement dans des finalités statistiques anonymes. En l’absence d’une assignation à comparaître, d’une conformité volontaire de la part de votre fournisseur d’accès à internet ou d’enregistrements supplémentaires provenant d’une tierce partie, les informations stockées ou extraites à cette seule fin ne peuvent généralement pas être utilisées pour vous identifier.
Marketing
Le stockage ou l’accès technique est nécessaire pour créer des profils d’utilisateurs afin d’envoyer des publicités, ou pour suivre l’utilisateur sur un site web ou sur plusieurs sites web ayant des finalités marketing similaires.
Gérer les options Gérer les services Gérer {vendor_count} fournisseurs En savoir plus sur ces finalités
Voir les préférences
{title} {title} {title}
Welcome Back!

Sign in to your account

Username or Email Address
Password

Mot de passe perdu ?