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La réalité augmentée au service de l’inclusion : une expérience catalane qui transforme les apprentissages

Comment faire de la technologie un véritable levier d'inclusion plutôt qu'une simple innovation pédagogique ? C'est à cette question que répondra Ester Magrinyà Clos, enseignante à l'Institut Vilatzara de Vilassar de Mar (Catalogne) et membre d'ODITE, lors de LUDOVIA#23, l'Université d'été du numérique éducatif, qui se déroulera du 24 au 27 août 2026 à Ax-les-Thermes (Ariège).

Eric Fourcaud
Dernière mise à jou 09/07/2026 à 11:46 AM
Eric Fourcaud
Publié 9 juillet 2026
63 Vues
5 min de lecture
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Comment faire de la technologie un véritable levier d’inclusion plutôt qu’une simple innovation pédagogique ? C’est à cette question que répondra Ester Magrinyà Clos, enseignante à l’Institut Vilatzara de Vilassar de Mar (Catalogne) et membre d’ODITE, lors de LUDOVIA#23, l’Université d’été du numérique éducatif, qui se déroulera du 24 au 27 août 2026 à Ax-les-Thermes (Ariège).

Son atelier, présenté dans le cadre des Pratiques Internationales, mettra en lumière une expérience de terrain où la réalité augmentée devient un outil concret au service de l’inclusion scolaire.

Quand les élèves deviennent créateurs de ressources pour d’autres élèves

Intitulée « La réalité augmentée au service de l’inclusion », cette intervention s’appuie sur un projet pédagogique mené en Catalogne réunissant plusieurs établissements scolaires autour d’un objectif commun : permettre aux élèves de concevoir des ressources numériques destinées à d’autres jeunes ayant des besoins éducatifs particuliers.

L’originalité du projet réside dans son approche collaborative. Les élèves de troisième du secondaire créent des contenus pédagogiques en trois dimensions à l’aide d’un Merge Cube et de la plateforme Delightex Edu. Ces ressources, consacrées à l’Objectif de Développement Durable n°14 consacré à la protection des océans, sont d’abord expérimentées par des classes de primaire avant d’être utilisées dans un établissement d’enseignement spécialisé.

Une démarche qui donne immédiatement du sens au travail réalisé en classe.

« Les élèves ne sont plus de simples utilisateurs de technologies, ils deviennent les concepteurs d’outils destinés à d’autres enfants », explique l’enseignante.

Une technologie pensée pour l’accessibilité

Au-delà de la prouesse technologique, c’est bien la dimension inclusive qui constitue le cœur du projet.

Les contenus créés intègrent des pictogrammes, des éléments visuels, des objets en 3D et des ressources audio afin de faciliter leur utilisation par des élèves présentant des besoins éducatifs particuliers.

La réalité augmentée devient ainsi un environnement multisensoriel favorisant la compréhension, le développement du langage et les apprentissages cognitifs.

Le projet montre également comment les compétences numériques peuvent être développées à travers une production concrète : création d’objets 3D, animations interactives, programmation avec CoBlocks, intégration de médias et réflexion autour de l’accessibilité numérique.

Un retour d’expérience particulièrement encourageant

Les résultats observés dans les différents établissements participants sont particulièrement positifs.

Les élèves du secondaire se sont fortement investis, conscients que leurs productions allaient être réellement utilisées par d’autres enfants.

Dans les écoles primaires, les activités ont suscité une forte curiosité, notamment lors de l’utilisation des QR Codes permettant de découvrir des animaux marins en réalité augmentée ou encore avec l’activité Quiver Aquarium, où les dessins prennent vie à l’écran.

L’expérimentation menée ensuite dans une école d’enseignement spécialisé a confirmé la pertinence des ressources produites, démontrant que les Merge Cubes associés à des pictogrammes et à des contenus multimédias constituent un support pédagogique accessible favorisant la participation de tous les élèves.

Un atelier au cœur des Pratiques Internationales de LUDOVIA

Cette présentation s’inscrit dans le programme des Pratiques Internationales de LUDOVIA#23, un espace consacré aux retours d’usages pédagogiques du numérique venant de différents pays.

Ces ateliers permettent aux enseignants présents de découvrir des expérimentations concrètes, d’échanger directement avec leurs auteurs et de s’inspirer de pratiques transférables dans leurs propres établissements.

Avec cette intervention, Ester Magrinyà montrera que la véritable innovation ne réside pas uniquement dans la technologie utilisée, mais dans la manière dont celle-ci peut renforcer la coopération entre établissements, développer les compétences numériques des élèves et surtout favoriser une école plus inclusive.

Une démonstration un peu en marge du thème de cette 23ᵉ édition de LUDOVIA, consacrée aux « Intelligences artificielles et données en classe et pour les établissements », mais où les usages du numérique sont avant tout mis au service des apprentissages, de la créativité et de l’humain.

Ester Magrinyà Clos présentera son atelier Pratiques Internationales le mercredi 26 août de 14h30 à 15h30, programme et inscriptions sur www.ludovia.fr 

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parEric Fourcaud
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Directeur de la publication depuis sa création en 2006, spécialiste du secteur numérique éducatif et des Edtech, qu’il côtoie depuis plus d’une vingtaine d’année, il est amené à organiser, animer des tables rondes, interviews ou des conférences sur ces sujets. Il anime les podcasts de LUDOMAG depuis trois saisons. Il est aussi responsable du développement et des partenariats.
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