À l’occasion de la 23ᵉ édition de LUDOVIA, organisée du 24 au 27 août dernier à Ax-les-Thermes en Ariège-Pyrénées, la DRAREIC de l’académie de Montpellier a présenté un projet européen original consacré à l’éducation aux usages responsables du numérique : BAO – Be Aware Online. Entourée d’enseignants finlandais et grecs engagés dans le projet, l’équipe a fait découvrir un jeu coopératif pensé pour aider les enfants à mieux comprendre les enjeux liés à Internet, aux réseaux sociaux et à leur sécurité en ligne.
Retour sur une initiative européenne qui fait du jeu un véritable outil pédagogique pour développer l’esprit critique, l’entraide et les bons réflexes numériques.
Initié en 2020 avec des enseignants du Royaume-Uni, de la Suède et de France, le projet visait à identifier les pratiques les plus innovantes dans ces trois pays et à développer un outil commun pour mieux sensibiliser les élèves à cet enjeu, notamment ceux à besoins éducatifs particuliers.
En 2024, une nouvelle équipe composée cette fois d’enseignantes finlandaises et grecques et d’enseignants français a pris le relai, toujours sous la coordination de la DRAREIC. Le projet se décline donc sous deux formes : un jeu de plateau coopératif et un jeu en ligne !
🎲 BAO, un jeu pour apprendre à mieux naviguer sur Internet
L’idée de BAO est assez simple : utiliser le jeu pour permettre aux enfants de réfléchir aux usages d’Internet et des réseaux sociaux.
Le jeu de plateau est destiné aux enfants dès 6 ans et fonctionne sur un principe de coopération plutôt que de compétition. Les joueurs doivent prendre ensemble des décisions pour assurer le bien-être et la sécurité des personnages confrontés à différentes situations numériques.
Cyberharcèlement, protection des données personnelles, sécurité en ligne, fiabilité de l’information… autant de situations qui permettent d’engager la discussion et de développer progressivement les bons réflexes numériques.
Ce qui est particulièrement intéressant pédagogiquement, c’est que la réponse n’est pas individuelle : les joueurs doivent discuter, confronter leurs points de vue, argumenter et décider collectivement. Le jeu travaille donc également des compétences psychosociales comme l’écoute, l’argumentation et la prise de décision.
🇫🇷🇫🇮🇬🇷 Une véritable coopération européenne
La présence à LUDOVIA#23 avait une dimension particulière puisque les partenaires français, finlandais et grecs étaient réunis pour la première fois autour du jeu finalisé.
Le projet associe notamment la DRAREIC Occitanie, des membres de l’Académie de Montpellier, l’Oulu International School en Finlande et l’École internationale de Serres en Grèce. Il est soutenu dans le cadre d’un projet Erasmus+.
L’objectif n’est donc pas simplement de traduire un outil français dans plusieurs langues, mais bien de croiser les regards et les pratiques de différents systèmes éducatifs européens pour construire une ressource commune autour d’un enjeu partagé : accompagner les jeunes vers des usages plus responsables et plus sûrs du numérique.
🧩 Un jeu accessible et inclusif
Autre particularité intéressante : le projet s’inscrit dans une démarche d’accessibilité et d’inclusion.
La première version du jeu en ligne avait notamment été développée avec le SDEI de l’Hérault (Service départemental de l’École inclusive) et des partenaires européens, avec une attention portée aux élèves à besoins éducatifs particuliers. Le jeu en ligne est conçu selon les principes du FALC – Facile à lire et à comprendre et peut être utilisé à partir de 8 ans.
La nouvelle version plateau est quant à elle conçue pour des enfants de 6 à 12 ans, avec trois niveaux de difficulté permettant d’adapter les situations à l’âge des joueurs.
♻️ Et surtout : BAO est librement réutilisable
C’est probablement l’un des aspects les plus intéressants pour les enseignants : le jeu n’a pas vocation à être commercialisé.
Les ressources sont mises à disposition pour pouvoir être téléchargées et imprimées. Les partenaires ont également prévu des ressources « DIY » avec notamment des fichiers permettant de fabriquer certains éléments du jeu avec une imprimante 3D ou une découpeuse laser. Des ressources pédagogiques accompagnent également le jeu.
Cela ouvre d’ailleurs des possibilités intéressantes en classe ou en FabLab : les élèves peuvent non seulement jouer, mais aussi fabriquer, adapter et s’approprier le jeu.
🌍 De LUDOVIA à la diffusion dans les établissements
La présence de BAO à LUDOVIA#23 constituait donc une étape importante : l’équipe européenne y a présenté officiellement la version plateau et commencé sa diffusion auprès des enseignants et acteurs de l’éducation.
« B@O, le jeu de société » est devenu une réalité cet été ! Après plus d’un an de travail avec nos partenaires grecques et finlandaises, nous sommes ravis de vous proposer cette ressource entièrement téléchargeable sur le site de l’académie de Montpellier » , expliquait Didier Colas, conseiller pédagogique au numérique de la DSDEN 34 dans un récent post sur Linked-In.
N’hésitez pas à vous saisir de cet outil qui peut aider, en classe comme à la maison, à acquérir les bons réflexes face aux situations de cyberharcèlement, addiction au numérique, cybersécurité…
Plus d’infos :
Lien de téléchargement : play.adeptly.ai/internet-safety-fr
www.ac-montpellier.fr/projet-bao-be-aware-online





