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Élaboration d’un escape game avec des CM1 : Alerte dans l’ISS

rédaction
Dernière mise à jou 09/07/2018 à 3:25 PM
rédaction
Publié 9 juillet 2018
3.9k Vues
5 min de lecture
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A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 15ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Innovations & Institutions autour du numériques éducatif ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 20 août.

Marie-Noëlle Martinez présentera « Élaboration d’un escape game avec des CM1 : Alerte dans l’ISS » sur la session II.

Problématique pédagogique :

Comment motiver et impliquer les élèves : mise en place d’un projet collaboratif afin d’intégrer l’apprentissage des algorithmes, du code et de la robotique (programmes officiels 2016).

Les élèves ont créé un escape game mêlant des énigmes de logique, d’observation et de réflexion, destiné à leurs camarades de cycle3. Le scénario se déroule dans la station spatiale internationale ISS occupée par un équipage international qui se consacre à la recherche scientifique dans l’environnement spatial. Suite à un problème, les occupants ont été enfermés dans une salle et doivent trouver le moyen de rejoindre le vaisseau qui leur permettra de revenir sur la Terre… Pour cela, ils devront former 3 équipes afin de résoudre les énigmes correspondant à leur couleur puis mettre en commun tous les éléments trouvés (15 pièces de puzzle) pour pouvoir s’échapper sains et saufs.

Apport du numérique :

L’usage du numérique dans ce projet permet tout d’abord d’apprendre à maitriser des outils, des logiciels ou des ressources dans un contexte spécifique (ici la création collective d’un jeu). C’est également un prétexte pour enseigner aux élèves à avoir un regard critique sur les sources et les ressources disponibles sur la toile.

Outre ces apports institutionnels, l’utilisation du numérique facilite l’accès à la création, la prise d’initiatives et le travail collaboratif. Les élèves en difficulté se sentent soutenus et aidés au sein de leur groupe et l’erreur n’est plus stigmatisante car elle peut être surmontée immédiatement et sans laisser de trace.
Enfin, lorsque l’on mène un tel projet au sein d’une classe, il apparait évident que l’utilisation d’outils et de logiciels rendent les apprentissages plus ludiques et favorisent donc la motivation, même si elle est difficilement quantifiable.

Relation avec le thème de l’édition :

La société, les élèves, les outils, les besoins, évoluent au fil du temps. La pédagogie doit donc s’adapter à cette évolution pour être la plus efficace possible. Les enseignants en sont conscients et expérimentent au quotidien de nouveaux scénarios afin de faire évoluer leurs pratiques et répondre ainsi au mieux aux besoins de leurs élèves. C’est dans cette démarche que s’inscrit ce projet.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Le travail de préparation précédant l’élaboration proprement dite de l’escape game a été très bénéfique. En effet, chaque semaine pendant une période, les élèves devaient résoudre en groupe des énigmes de logique (avec ou sans matériel numérique). Cela a favorisé le travail collectif et l’entraide. Les mises en situation de recherche ont également permis de développer leur pensée logique et leur capacité à raisonner. L’entrée dans le codage s’est faite assez naturellement. Les élèves se sont facilement appropriés le logiciel Scratch et ont pris beaucoup de plaisir à l’utiliser. Ils aidaient spontanément les binômes en difficulté.

Lors de la création de l’escape game, la motivation engendrée par la création collective d’un jeu à destination d’autres classes a permis aux élèves de travailler de nombreuses compétences et ce, dans plusieurs domaines. Le numérique était présent dans la majorité des énigmes (Scratch, Thymio, questionnaire Framaforms, Thingz, QRcodes, HP Reveal, drone). Les 2 autres classes de cycle 3 à qui s’adressait le jeu se sont également impliquées dans le projet. Les enseignantes ont dû initier leurs élèves aux différents outils et programmes et ont également été satisfaites. La satisfaction globalement ressentie (résolution d’énigmes et créations) ainsi que la perspective de jouer le rôle de maîtres de jeu face à leurs camarades des autres classes, ont contribué à développer cette motivation.

Plus d’infos sur : Marie-Noëlle Martinez
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#15 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page http://www.ludovia.com/tag/ludovia-2018/

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