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Escape game pédagogique : de la conception sans institution au détournement par les enseignant.e.s

Pour la quatorzième édition du Colloque scientifique Ludovia#15, 40 communications vous seront présentées sur le thème « Innovations & Institutions autour du numérique éducatif ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût du colloque jusqu’au début de l’événement, lundi 20 août.

 

Michael Freudenthal & Antoinette Bouziane présenteront « Escape game pédagogique : de la conception sans institution au détournement par les enseignant.e.s » le jeudi 23 août.

Cette proposition de communication s’appuie sur un retour d’expérience et l’analyse d’un dispositif innovant créé par le service Sapiens-USPC d’appui à la pédagogie de la communauté d’établissements Sorbonne Paris Cité et le Centre de Recherches Interdisciplinaires (CRI). Nous proposons en effet ici de revenir sur l’expérience de conception centrée sur l’utilisateur (Nielsen, 1994), démarche d’origine informatique qui coïncide avec l’approche active de la pédagogie, d’un escape game à vocation pédagogique et sur sa diffusion numérique dans un but d’appropriation et d’adaptation par les acteurs de la pédagogie dans l’enseignement supérieur.

L’idée originelle du projet LearningScape, lancée en septembre 2016, était de proposer une méthode atypique pour amener les enseignants-chercheurs à s’initier aux questions de pédagogie dans l’enseignement supérieur et faire découvrir le service Sapiens d’appui à la pédagogie (formations, accompagnements individualisés de projets, etc.). Outre ces objectifs, le projet visait à permettre aux enseignants-chercheurs de disciplines différentes de se rencontrer et de travailler en équipe, ainsi qu’à montrer que l’enseignement de savoirs et de savoir-faire peut être abordé autrement que par des méthodes transmissives traditionnelles. Le projet a été initié indépendamment d’une demande institutionnelle, par des conseillères pédagogiques, des enseignants-chercheurs et des game designers du CRI, qui ont ensuite collaboré avec divers acteurs (enseignants-chercheurs, conseillers et ingénieurs pédagogiques, journaliste, développeur, scénographe, bénévoles associatifs) jusqu’à son aboutissement en février 2017 et à sa diffusion sous forme de kit téléchargeable en ligne en janvier 2018.

L’enjeu de cette communication sera plus exactement de présenter la stratégie utilisée pour déployer cet outil de sensibilisation : de sa phase de co-construction et d’utilisation durant 2017 à une phase de diffusion et d’appropriation courant 2018.

Dans un premier temps, nous aborderons la façon dont le dispositif innovant a pu passer de l’état de projet à celui d’objet cohérent et fonctionnel, au travers de la collaboration entre acteurs de l’enseignement et acteurs de la conception (principalement pédagogie et game design) et sans le soutien direct de l’institution. Plus encore, le développement écrit et exhaustif d’une demande institutionnelle irait à l’encontre des bonnes pratiques en matière de création de jeu, comme le processus itératif (Schell, 2008). En outre, cette décision de positionner le projet LearningScape en dehors des circuits institutionnels permettait de démontrer la capacité à réaliser un dispositif pédagogique innovant avec peu de ressources, afin d’inspirer les utilisateurs visés à expérimenter eux-mêmes de nouvelles façons d’enseigner. Nous reviendrons également sur les méthodes employées : escape game jam, similaire au hackathon durant lequel un prototype de jeu est créé collaborativement par un public multi-disciplinaire.

Dans un deuxième temps, nous discuterons de la manière dont ce dispositif a été décomposé, par les porteuses du projet, sous la forme d’un kit numérique téléchargeable à licence ouverte et au contenu abordable, afin de répondre à une forte demande – que ce soit des demandes d’usage (jouer au LearningScape) ou des demandes d’appropriation (créer un autre escape game pédagogique, ou répliquer le LearningScape ailleurs). L’objectif de cette démarche était d’encourager l’appropriation du dispositif voire le détournement de son usage, pratique communément admise et inhérente à la diffusion d’une innovation (De Certeau, 1980).

L’objectif de cette communication sera donc double : il s’agit de défendre la démarche utilisée, la conception centrée sur l’utilisateur, comme l’ingrédient principal ayant permis le succès immédiat du dispositif ; et de développer nos constatations sur la façon dont le kit du LearningScape a pu et peut être utilisé, avec une attention toute particulière portée aux utilisations détournant l’usage du contenu.

Bibliographie :
– Nielsen, Jakob (1994). Usability Engineering.
Schell, Jesse (2008). The Art of Game Design: A book of Lenses.
– De Certeau, Michel (1980). L’invention du quotidien t.1 : Arts de faire.
– Deux interviews de François Taddéi sur son rapport « Une société apprenante”. Consulté le 29 mars 2018. URL : https://www.ozp.fr/spip.php?article20876
– Escape game pédagogique : nos 20 conseils. Consulté le 29 mars 2018. URL : http://scape.enepe.fr/-aide-a-la-creation-.html
– Dossier LearningScape : créer un escape game pédagogique en 2 jours. Consulté le 29 mars 2018. URL : https://sapiens-uspc.com/creer-un-escape-game-pedagogique-dossier-learningscape/
– MoviLab. Consulté le 29 mars 2018. URL : http://movilab.org/index.php?title=Accueil
– LearningScape. Consulté le 29 mars 2018. URL : https://sapiens-uspc.com/learningscape-2/

Plus d’info sur : Michael Freudenthal & Antoinette Bouziane
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#15 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2018

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