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SmartCityMakers

redaction
Dernière mise à jou 02/07/2019 à 9:18 AM
redaction
Publié 2 juillet 2019
2.9k Vues
6 min de lecture
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A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Intelligences & représentations du numériques dans l’éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 20 août.

 

David Belhassein présentera « SmartCityMakers » sur la session II, Culture numérique.

Problématique pédagogique :

L’incertitude domine devant ce qui semble n’être qu’un premier pas vers l’enseignement de la programmation, un support pédagogique (LegoMindstorm-EV3) qui interroge quant à sa place dans un milieu scolaire et des acquisitions insoupçonnées pour nos élèves. Ce projet, nébuleux initialement, tentaculaire aujourd’hui, implique un lâcher prise vertigineux mais favorable pour accepter son caractère pluridisciplinaire et finalement bienveillant, par sa cohérence et son exigence.

L’atelier de robotique aura donné confiance en soi aux élèves, notamment ceux en difficulté scolaire. Les élèves ont été amenés à résoudre des problèmes, mobilisant leurs compétences et connaissances des mathématiques, mais également à s’entraider, à anticiper et à persévérer. La confrontation avec le monde physique aura suscité leur questionnement, poussant ainsi leur sens de la créativité.

Pour moi enseignant, un changement de regard s’est opéré sur la programmation débranchée et sur la nécessité d’ouvrir le milieu scolaire aux multiples partenariats. La culture de la robotique a désormais sa place à l’école, préparant ainsi nos usagers à être des citoyens du numérique au service du développement durable.

Apport numérique :

La programmation du robot LegoMindstorm EV3 s’effectue avec une tablette ou un ordinateur portable. Selon les besoins de la mission proposée aux élèves, le robot est équipé de moteurs (deux grands pour les déplacements et un moyen pour la pince) et de capteurs (infrarouge pour les obstacles et optique pour les couleurs). Ces organes lui permettent une autonomie d’actions et de réception de données. Ils offrent la possibilité de s’initier à la notion de condition (si … alors) en programmation.

Relation avec le thème de l’édition :

L’un des enjeux majeurs au travers de l’enseignement de la pensée informatique sera d’amener le futur citoyen à être conscient des capteurs qui l’entourent. Comprendre les outils du monde d’aujourd’hui maintiendra le citoyen dans un esprit critique sur le fonctionnement de sa société.

La programmation et la robotique du robot EV3 avec des enfants de 9-10 ans est un challenge en soi car ce matériel est plus généralement utilisé dans le secondaire. On le trouve dans des classes au Québec avec un grand nombre d’exemplaires ! Le défi pédagogique ici est, tout d’abord, de développer l’usage de capteurs pour effectuer les déplacements (bloc attendre). Ensuite, le dispositif pédagogique vise à utiliser un des moteurs pour d’autres actions comme d’attraper un objet par exemple, pour interagir sur son environnement et remplir ainsi des missions pour un développement durable de notre groupe scolaire !

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Avant de me lancer dans l’enseignement auprès d’une classe entière, j’ai entrepris une phase d’auto-formation, avec un “club robotique” de six élèves de mon école, âgés de 9 à 10 ans (CM1 et CM2). Pour ces élèves en difficulté scolaire en français et en mathématiques, la programmation apparaît alors comme un nouveau langage, permettant la résolution de problèmes également, mais qui mobilise autrement, dans un autre environnement, des compétences de français et de mathématiques.

Ainsi, ces élèves connaissent déjà le robot, l’usage de l’application sur les tablettes et le langage qui permet de lui donner des instructions. Ces six élèves répartis dans chaque groupe, une fois en classe entière, seront une aide précieuse pour les autres écoliers. Ils obtiennent un statut nouveau dans la classe, du fait qu’ils se montrent plus avancés que les autres sur ces notions. Le regard qu’ils portent désormais sur eux-mêmes, et le regard des autres, développent la confiance en eux.

En se lançant dans l’aventure, pas à pas, les solutions sont trouvées. Encore une fois, la situation nouvelle suscite le questionnement et conduit à une réalisation, à ce moment-là, sous-estimée. Les prolongements, qu’offre cette production de la maquette, sont multiples et porteurs de sens dans les apprentissages, bien au-delà des seules compétences nouvelles en robotique. Le groupe scolaire ainsi modélisé peut être le support à explorer pour travailler avec les élèves le sens de l’orientation, les échelles, les mesures de longueurs, des histoires animées, etc. Il permet aussi de poursuivre le questionnement du groupe scolaire sur la question centrale du développement durable. Notre lieu de vie ainsi fabriqué ouvre le champ des possibles sur ce que pourrait être demain ce milieu urbain intelligent. Nul doute que la maquette sera le terrain de futurs challenges !

Plus d’infos sur : David Belhassein
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#16 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page https://www.ludomag.com/tag/ludovia-2019/

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ETIQUETTES :développement durableestime de soiFabricationludovia 2019Maquettemathématiquespluridisciplinairerobotique
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