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Enjeux de la prise en compte des représentations des soignants et des patients dans la conception et l’utilisation d’un Serious Game thérapeutique

Pour la quinzième édition du Colloque scientifique Ludovia#16, 36 communications vous seront présentées sur le thème « Numériques & représentations ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût du colloque jusqu’au début de l’événement, mardi 20 août.

 

Julie Golliot présentera « Enjeux de la prise en compte des représentations des soignants et des patients dans la conception et l’utilisation d’un Serious Game thérapeutique » le vendredi 23 août.

Résumé de la communication:

Et si nous impliquions et donnions de l’autonomie aux apprenants, pour favoriser de manière ludique l’acquisition de connaissances ainsi que des changements socio-affectifs et socio-cognitifs ?

Par un Serious Game (thérapeutique dans notre cas), nous mettons en avant un double enjeu communicationnel. D’une part la co-conception avec les professionnels du métier permet de s’assurer de l’adaptation et de la bonne utilisation de l’outil. D’autre part, il convient faire les choix de conception appropriés pour que les apprenants soient les acteurs de leur apprentissage, en se basant sur leurs représentations et leurs perceptions.

Du regard critique des experts sur leurs pratiques à leur volonté d’innover et de dépasser les limites actuelles il n’y a qu’un pas à franchir, en explorant notamment les perspectives offertes par les jeux-vidéos. Bouleversant les pratiques et les dynamiques des organisations, l’introduction de dispositifs numériques permet d’observer un phénomène « d’acculturation numérique » (Collet, Durampart, et Pélissier 2014).

Les représentations des apprenants, et notamment les mécanismes internes d’apprentissage donnant lieu à divers processus mentaux (Matlin 2001), la littéracie, le contexte social (Vygotsky 1978) et l’aspect motivationnel intrinsèque (Ryan et Deci 2000) influent sur la manière dont le dispositif sera perçu et sur la conceptualisation des connaissances et sont donc à prendre en compte.

De plus, dans le Serious Game (SG), l’utilisation d’un avatar permet un changement de représentation du patient et de se questionner sur la limite entre l’identité du joueur et l’identité du personnage. Cela nous conduit à nous appuyer sur la théorie de l’esprit (Georgieff 2005), à adopter une posture énactive (Steiner 2011) entre image et illusion de la cognition et de sortir du dualisme sujet/objet pour travailler sur les représentations (Vion-Dury et al. 2011).

Immergé dans le SG et grâce aux mécaniques le composant, chaque apprenant peut élaborer ses propres stratégies et faire évoluer ses représentations. Le dispositif numérique favorise ainsi l’autonomie à travers une nouvelle forme de médiation entre apprenants et appreneurs.

Plus d’info sur : Julie Golliot
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#16 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2019

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