RETOURS D'USAGES

Réalité virtuelle et augmentée : comptes rendus d’expériences de classe en contexte bilingue, vers l’acquisition des 4C

A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Intelligences & représentations du numériques dans l’éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 20 août.

 

Virgile Mangiavillano présentera « Réalité virtuelle et augmentée : comptes rendus d’expériences de classe en contexte bilingue, vers l’acquisition des 4C » sur la session II, Culture numérique.

Problématique pédagogique :

Le format actuel de l’école a très peu évolué depuis 150 ans. Les deux dernières révolutions majeures, tout d’abord la première avec les usines, la machine à vapeur et le chemin de fer, puis la seconde avec l’aviation, l’automobile, l’électricité et la téléphonie, ont eu relativement peu d’impact sur ce format actuel de l’école.

L’interrogation principale est maintenant relative à la troisième révolution débutée vers 2000 avec l’apparition des technologies NBIC (Nanotechnologies, Biotechnologies, Informatique et sciences Cognitives) et le développement des nouvelles technologies, avec leur potentiel impact vers une transformation profonde de l’école. Marc Zuckerberg a promis un investissement important dans le développement d’applications de réalité virtuelle et Google revendique plusieurs millions d’élèves utilisateurs de leurs expéditions en réalité augmentée et virtuelle.

Du côté des élèves, selon une récente étude de l’Université de Warwick, ils qualifient la réalité virtuelle comme la méthode d’apprentissage la plus engageante et la plus émotionnellement positive comparativement au livret textuel et à la vidéo. Toujours selon cette étude, les casques de réalité virtuelle représentent pour les élèves la méthode d’apprentissage la plus stimulante, suivie par le livret textuel puis la vidéo. La réalité virtuelle et augmentée parviendront-elles à s’imposer dans la classe comme support, méthode, ressource à part entière ?

Apport du numérique :

L’apport de la réalité virtuelle et augmentée au sein de la classe peut apporter des avancées notamment pour savoir collaborer, savoir déployer sa créativité, savoir communiquer et savoir communiquer. Selon Jean-Marc Merriaux lors de sa conférence à l’occasion de la cinquième édition du Printemps Numérique International à Istanbul, ces trois compétences, auxquelles s’ajoutent développer son esprit critique, s’inscrivent dans les 4C. Le directeur du numérique pour l’éducation précise qu’elles sont indispensables afin de “s’adapter aux environnements mouvants dans lesquels les enfants vont évoluer dans les prochaines décennies”. De plus le concept immersif permettant de rentrer dans la peau d’autrui peut favoriser l’accroissement de l’empathie, et donc d’aiguiser le 4ème C, à savoir développer son esprit critique.

Cependant, il est nécessaire de relever les limites de la réalité virtuelle et augmentée, tout d’abord sur un plan technique et financier, car il paraît délicat budgétairement de s’équiper massivement pour un grand nombre d’écoles. De plus, la préparation technique du matériel pour un cours en RV ou RA peut engendrer un temps important empiétant sur le temps de cours. Des questionnements également face à une trop grande importance donnée au sens de la vue et à une forme de fatigue générée par cet outil.

Relation avec le thème de l’édition :

Les questionnements ci-dessus notamment dans l’étude de l’Université de Warwick abordent les représentations des élèves vis à vis de la réalité virtuelle et augmentée. Quant à eux, les 4C développés par Jean-Marc Merriaux, Directeur du numérique pour le MEN et le MESRI, s’inscrivent directement dans une intelligence d’adaptabilité face à notre environnement en pleine mutation.

Synthèse et apport du retour d’usage :

Depuis deux années scolaires et la fondation du club de réalité virtuelle au sein du lycée Saint Benoît à Istanbul, de multiples expérimentations sont menées impliquant la réalité augmentée et virtuelle, en collaboration avec le laboratoire de réalité virtuelle de l’Université Bahcesehir. Le tout en contexte bilingue puisque le turc et le français sont langues d’enseignement, le turc étant la langue maternelle des élèves.

Tout d’abord en qualité de ressources pédagogiques dans le domaine des sciences et de l’interdisciplinarité, domaine de prédilection de la RV et RA :
– étude du cerveau en RV dans le cours de biologie avec Google expéditions ;
– visite virtuelle de l’hôtel pera palace pour une enquête criminalistique en sciences ;
– escape game interdisciplinaires sciences – francophonie, énigmes en RV ;
– recette de cuisine et évolution de la matière en RA.

Dans le domaine de l’art :
– escape game sur l’art du réalisme au cubisme ;
– visite d’une exposition en réalité augmentée.

Développement de trois applications smartphone en RA et d’une scène en RV historique dans l’église du lycée Saint Benoît (technologie de prise de vue matterport) pour la formation-mise en situation ‘Chasse au trésor en réalité virtuelle et augmentée’ pendant le 5ème Printemps Numérique International à Istanbul le 22 et 23 février 2019.

Coconstruction de ressources pédagogiques :
Construction par les élèves en voyage scolaire à Paris d’un parcours pédagogique interactif en RV des lieux parisiens visités (VR tour de Google expeditions), pour les autres élèves demeurant à Istanbul. Une collaboration pour un équilibrage des progressions pédagogiques et une empathie solidaire.

Plus d’infos sur : Virgile Mangiavillano
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#16 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page https://www.ludomag.com/tag/ludovia-2019

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