RETOURS D'USAGES

S’CAPE : Des jeux d’évasion pédagogiques entre présence et distance, pour l’élève et le collectif de la classe

A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 17ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Injonctions numériques : entre techno-enthousiasme et pratiques collectives ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 24 août.

 

Mélanie Fenaert présentera « S’CAPE : Des jeux d’évasion pédagogiques entre présence et distance, pour l’élève et le collectif de la classe  » sur la session II « TERRITOIRES, ESPACES ET TEMPS D’APPRENTISSAGE ».

 

Problématique pédagogique :

Les escape games pédagogiques réels sont de formidables situations d’apprentissages. Immersion, démarche d’investigation, interactions, travail d’équipe, intelligence collective, contextualisation des savoirs… La période de confinement a mis un coup d’arrêt à bon nombre de projets d’escape games réels créés par les enseignants ou leurs élèves, mais elle a été aussi une période de boom pour les jeux d’évasion en ligne. La créativité et les compétences numériques des auteurs de jeux se sont trouvées décuplées. De nouveaux outils sont apparus durant cette période, à l’image des fonctionnalités Genially développées par S’cape. Le retour progressif en classe ne doit pas faire perdre cette pratique et ces compétences développées sur le tas. C’est le rôle de notre équipe et de notre site de soutenir les enseignants dans cette voie, et réfléchir à comment créer un escape game virtuel ou semi-virtuel, pouvant être exploité à distance ou s’ancrant partiellement dans le réel ?

Apport du numérique :

Des sites en ligne permettent de créer et partager facilement des jeux de piste et d’évasion. Ils sont en cette période devenus incontournables pour les enseignants souhaitant proposer de tels jeux à leurs élèves. Un focus sera fait sur les outils les plus fréquemment utilisés, comme BookCreator et Genially pour les interfaces, ou encore Lockee et LearningApps. De nouvelles fonctionnalités créées par notre équipe permettent d’augmenter les possibilités de Genially tant pour les jeux d’évasion que pour des utilisations plus classiques (exerciseurs).

Relation avec le thème de l’édition :

Durant la période d’enseignement à distance, continuer à proposer des escape games pédagogiques fut une gageure que nombre d’enseignants ont relevé (en témoigne entre autres le boom de visites sur notre site S’CAPE). De retour en classe, il ne s’agit pas de se détourner des possibilités des escape games en ligne, mais de réfléchir à les ancrer dans les pratiques de la classe, notamment dans l’articulation présence/distance. Proposer un jeu d’évasion en ligne en tant que situation complexe mais ludique permet aussi de fournir un support d’entraînement ou de révision à distance, entretient la motivation des élèves (et de l’enseignant !), crée du lien entre eux.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Proposés sous diverses formes, les jeux d’évasion à distance ont différents apports pour les élèves : complément du cours en révision, accroche pour découvrir un nouveau sujet…

L’écueil principal est que bien souvent jeu en ligne à distance est synonyme de solitude. Pour permettre aux joueurs de travailler en équipe comme dans un escape game réel, et pour pouvoir les aider en tant que game master, certains enseignants les ont proposés lors de classes virtuelles. En classe, il peut toujours constituer un bon support de collaboration, d’autant plus si on y mêle des éléments réels ludiques et/ou pédagogiques (cadenas, objets manipuler, mais aussi textes à étudier, expériences à réaliser…).

La création d’escape games virtuels ou semi-virtuels repose sur les mêmes ingrédients que les escape games réels, en augmentant les possibilités scénaristiques : voyager dans le temps, visiter un lieu à l’autre bout du monde ou du système solaire… La structure de ce scénario dépend des objectifs pédagogiques de l’auteur, mais non-linéarité et vraies énigmes sont les éléments essentiels à la mise en oeuvre de la démarche d’investigation et soutiennent véritablement le travail collectif.

Les retours de nos collègues durant la période de confinement, ainsi que nos propres expériences, sont relatés dans l’article Loin des yeux, loin du joueur ( https://scape.enepe.fr/loin-des-yeux-loin-du-joueur ) sur le site S’CAPE.

 

Plus d’infos sur : Mélanie Fenaert
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#17 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page https://www.ludomag.com/tag/ludovia-2020/

Click to comment

Leave a Reply

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

To Top