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Quand le jeu rencontre la littérature

Les 20 et 21 février prochains, le collectif Escape n’ Games en partenariat avec Ludomag, organise le premier salon international virtuel et gratuit sur le jeu pédagogique « EN’iGmatik ». Vous pourrez assister aux interventions d’enseignants-chercheurs, enseignants et aussi professionnels du jeu. Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, samedi 20 février.

Natacha Dubois, Christine Muzellec & Aurore Guyon présenteront “Quand le jeu rencontre la littérature”, dimanche 21 février de 15h55 à 16h55.

Problématique pédagogique :

Dans les programmes scolaires et particulièrement à l’école maternelle, la littérature jeunesse et le jeu occupent respectivement une « place importante ». La littérature jeunesse permet de développer des compétences lecteurs et de mobiliser le langage écrit et oral. Le jeu est quant à lui plus transversal puisqu’il permet de développer des compétences dans « tous les domaines d’apprentissage ». «Le jeu favorise la richesse des expériences vécues par les enfants dans l’ensemble des classes de l’école maternelle et alimente tous les domaines d’apprentissages ». BO 18-2-2015 – J.O. du 12-3-2015. L’association du jeu et de la littérature jeunesse permet de varier les situations d’apprentissages et de développer des compétences dans et hors la classe grâce à des objets culturels familiers.

Pourtant, l’école n’a pas toujours considéré que l’enfant pouvait « apprendre en jouant » ou en « lisant ». Et le jeu apparaît timidement dans les niveaux de classe se situant après l’école maternelle. Alors comment appréhender la littérature en classe par le biais du jeu (jeu de plateau, jeu numérique et jeu de langage) ? Et quelle progression pédagogique proposer autour du jeu ?

Relation avec le thème de l’édition (APPRENDRE PAR LE JEU) :

La littérature jeunesse s’est imposée comme une évidence pour les enseignants et les acteurs de la communauté éducative. Elle a pourtant connu les mêmes difficultés que le jeu : considérée comme étant distractive, il a fallu attendre que les pédagogues l’estiment pour lui permettre d’entrer dans les salles de classe. Il en va de même pour le jeu – considéré aujourd’hui comme vecteur d’apprentissages. Apprendre en jouant, jouer en lisant … constituent des enjeux éducatifs majeurs.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Les travaux d’élèves constituent des retours d’usage intéressants. Parmi les travaux qui seront présentés, certains ont été réalisés dans et hors la classe. Le confinement a aussi joué un rôle dans la réalisation de certains projets.

Certains travaux d’élèves ont été réalisé lors d’un atelier animé par Natacha Dubois auprès d’une classe. Les élèves ont créé un jeu à partir d’un album de littérature jeunesse. Ces réalisations témoignent de l’appropriation par les élèves :

  • de l’album de littérature jeunesse (la compréhension du texte, la structure du récit, le schéma actanciel, etc)
  • d’une mécanique de jeu
  • de règles du jeu (de l’appropriation à leur explicitation)

Plus d’infos sur : Natacha Dubois, Christine Muzellec & Aurore Guyon
Retrouvez tous les articles sur EN’iGmatik et toutes les présentations d’ateliers sur notre page https://www.ludomag.com/tag/enigmatik/


Pour en savoir plus sur le salon EN’IGMATIK (programme, partenaires, intervenants et inscriptions) : Se rendre sur le site S’inscrire en ligne

 

 

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