Retours d'usages

Numérique éducatif : retours d’expérience en Grande Section

Charlotte Billot, enseignante, présente un retour d’expérience en classe concernant les usages du numérique en grande section pour aider à la différenciation pédagogique et permettre aux élèves de développer les fameuses compétences du XXIe siècle : collaboration, créativité , codage (et/ou résolution de problèmes) et bien évidement communication.

Le jeudi après-midi, les élèves bénéficient d’un projet sophrologie avec une intervenante extérieure. Les 31 élèves bénéficient donc de 40 minutes de sophrologie, mais aussi, d’une initiation au codage et d’un entraînement à l’écriture, le tout en demi groupe sur une après midi. Ceci est possible grâce à la sollicitation d’un parent de la classe et au partenariat éducatif de l’ ATSEM de la classe.

Le projet a été introduit aux élèves en début d’année grâce à l’utilisation du vidéo projecteur en grand groupe à 31.

Tout d’abord la souris de codage (Learning ressources) a été présentée aux élèves. Par groupe, ils ont décrit, dessiné et émis des hypothèses sur les flèches qu’elle avait sur le dos ainsi que le fromage.

Très vite, ils sont arrivés à la conclusion que l’objectif du jeu était que la souris devait rejoindre le fromage et se déplacer grâce aux flèches. Sont alors vite ressortis les mots programmer, diriger, avancer et ainsi que tout le vocabulaire de déplacement : droite, gauche, devant, derrière …

Puis la démarche scientifique par essais/erreurs a été mise en pratique par groupe de 4 avec l’adulte animateur. Ce petit groupe leur a permis à tous de manipuler et de se lancer les défis par par binôme : ceux qui créent le parcours et ceux qui programment .

Communication, créativité et collaboration sont donc des compétences largement développées lors de cette activité.

Les enfants ont auparavant été mis en projet en grand groupe avant de pouvoir manipuler.

La même démarche pédagogique a été utilisée pour présenter l’application de l’Escapadou qui permet à l’enfant d’écrire en cursive en respectant le chemin des lettres et surtout en s’auto-corrigeant de manière ludique. Cette approche permet à l’enfant en 20 minutes de réviser toutes les lettres de l’alphabet en cursive et d’acquérir le bon geste graphique avec les doigts car l’application le bloque lorsque l’enfant dévie du modèle.

Cette démarche est bien évidemment complémentaire à tous les autres ateliers graphiques présents au sein d’une classe : peinture, tracé dans le sable, utilisation d’outils scripteurs différents, écriture sur des supports variés, en plan incliné ou horizontal.

L’autonomie de l’enfant vis-à-vis de l’adulte et l’autocorrection permet à l’enfant de développer une assurance et une confiance en soi indispensable dans le processus d’apprentissage car il n’y a aucun regard extérieur lorsqu’il se trompe (en théorie , car l’adulte est présent pour vérifier que l’enfant reste sur l’application et pour l’aider en cas de besoin).

De plus, l’enfant persévère lorsque l’application le bloque (car mauvais geste graphique) jusqu’à obtenir satisfaction, à savoir des petits personnages, dessins ou une musique bienveillante.

Le partenariat éducatif d’un papa de l’école et de l’atsem référente permet aussi un regard pédagogique croisé sur les enfants et un apprentissage ludique très prometteur et bénéfique.

Ainsi, les 31 GS enfants ont appris des techniques de concentration et détente (sophrologie ), se sont initié à la programmation (codage) et ont perfectionné  en autonomie leur graphisme, tout cela en une après midi ! Ces ateliers croisés seront renouvelés sur un mois. Seuls 2 souris programmables sont nécessaires ainsi que 6 tablettes et une application pour 31 élèves.

La force de la communauté éducative est donc de mutualiser les moyens et les compétences pour que l’enfant puisse grandir en toute bienveillance.

 

Article rédigé par Charlotte Billot, enseignante

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