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Ludomag > Blog > NOUVELLES PEDAGOGIES > Education aux médias > Digital Learning : Apprendre et collaborer avec des classes européennes, grâce à la plateforme eTwinning
Education aux médiasUniversité d'automne

Digital Learning : Apprendre et collaborer avec des classes européennes, grâce à la plateforme eTwinning

redaction
Dernière mise à jou 18/10/2021 à 10:53 AM
redaction
Publié 15 octobre 2021
2.9k Vues
6 min de lecture
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L’objectif est de dynamiser les apprentissages, en proposant un projet collaboratif avec des classes européennes, en lien avec le programme du cours, voire de plusieurs cours.

À partir d’un thème ou d’une question, une collaboration internationale s’établit via la plateforme eTwinning. Les enseignants partenaires décident ensemble d’un calendrier d’activités en vue de développer des apprentissages, des réflexions, des échanges entre les élèves. L’intérêt est d’élargir le regard qui peut être porté sur une problématique en y ajoutant un aspect interculturel.

La durée d’un projet est variable, de quelques semaines à plusieurs mois. Les compétences de communication écrites et orales sont également mobilisées, que ce soit en langue française (personnellement, je réalise des projets eTwinning dans le cadre du cours de Français et je collabore avec des classes européennes qui apprennent le Français (FLE)) ou dans une autre langue. Il est même possible de créer un projet national, avec une classe néerlandophone, par exemple. L’intérêt est de susciter la curiosité des élèves et de leur permettre de découvrir d’autres jeunes au travers d’apprentissages communs autour d’une problématique.

Apport du numérique :

Lors d’un projet eTwinning, l’usage d’applications collaboratives (Padlet, Trello, Lino, Canva, etc.) ou interactives (Kahoot, mentimeter, etc.) permet de varier le type d’activités proposées et de réaliser des productions originales. La plateforme eTwinning offre un espace numérique sécurisé, pour rassembler les traces des échanges. Elle donne aussi la possibilité d’interagir de manière asynchrone, via des twinboards ou des forums, et de manière synchrone grâce à la visioconférence. Les jeunes développent des compétences numériques qui pourront être réutilisées dans d’autres séquences/cours. En plus, de la maîtrise de ces applications, l’éducation aux médias est assurée grâce à une réflexion sur la protection des données ou le respect du droit d’auteur. Des compétences de communication sont exercées en ligne :  les élèves synthétisent des informations, donnent leur avis, par écrit et oralement. Le numérique apporte un aspect ludique aux apprentissages et aux échanges. Un panel d’applications gratuites disponibles en ligne permet de renouveler le type d’activités proposées lors de projets eTwinning. Il est facile d’intégrer des vidéos, des images, des sondages sur la plateforme et donc de varier l’environnement de travail.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

L’année passée, j’ai mené un projet eTwinning sur le smartphone avec des classes italiennes, espagnoles, polonaises et roumaines. Les élèves ont réfléchi à l’impact de l’usage du smartphone sur leur vie, mais aussi sur la santé, l’environnement et l’économie. Ils ont collaboré pour mettre en évidence les aspects positifs et négatifs de cette technologie. Ils ont créé des infographies, organisé un sondage via Google Forms. Comme production finale, ils ont imaginé un smartphone du futur qui résoudrait les problèmes relevés lors de la réflexion (protection des données, pollution, etc.) Avec une autre classe, le projet eTwinning a permis de valoriser les compétences professionnelles de jeunes des options HORECA et Services aux personnes. La question de départ « dis-moi ce que tu manges, je te dirai qui tu es » a conduit les élèves a des échanges intéressants autour des habitudes alimentaires en Belgique, en Espagne et en Italie mais aussi de la malbouffe chez les jeunes.

Par ailleurs, l’année passée, l’intérêt de la plateforme eTwinning a aussi été de pouvoir continuer à travailler lors du début de la crise Covid puisque nous travaillions en ligne, nous avons pu réaliser les dernières activités, confinés à la maison ! Ce fut d’ailleurs une belle manière de garder le lien avec les élèves. Ce genre de projet éveille la curiosité des élèves, accroît la motivation et l’envie de participer au cours. Le fait de collaborer avec des jeunes d’autres pays permet également d’appréhender son identité culturelle et ouvre à la tolérance envers les autres. Les activités se déroulent souvent en petits groupes, ce qui favorise les apprentissages numériques car une solidarité se met en place naturellement. Les élèves les plus compétents montrent aux autres comment utiliser l’outil numérique, cela valorise les uns et met les autres en confiance. Le travail d’équipe prend tout son sens ! En résumé, lancer un projet eTwinning, c’est mobiliser des compétences disciplinaires, numériques et humaines.


À l’occasion de l’université d’automne de Ludovia, 2ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année « À la recherche du point C (point de convergence) ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mercredi 3 novembre 2021.

Joëlle Schram présentera « Apprendre et collaborer avec des classes européennes, grâce à la plateforme eTwinninge », le vendredi 05 novembre de 11h00 à 11h40 et de 16h15 à 17h00.

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#BE et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.

Plus d’infos et inscriptions : ludovia.be

 

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