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Ludomag > Blog > ANALYSES & POINTS DE VUE > recherche > Les Robots Lab : un dispositif innovant de robotique pédagogique
rechercheUniversité d'automne

Les Robots Lab : un dispositif innovant de robotique pédagogique

redaction
Dernière mise à jou 18/10/2021 à 10:53 AM
redaction
Publié 18 octobre 2021
4.6k Vues
7 min de lecture
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Instituteur primaire en bonne partie en sixième et constatant une diminution d’intérêt et de motivation des élèves, je me suis mis à la recherche d’un moyen pour y pallier. Suite à différentes formations dont une formation en robotique à l’ESA, j’ai commencé à intégrer le codage et la robotique.

Les effets positifs sont arrivés très rapidement et c’est là que j’ai découvert les ingrédients nécessaires pour rendre les élèves actifs et investis : un projet réel, du sens à nos actions et une approche concrète des choses. La robotique pédagogique permet de rassembler ces ingrédients pour développer des compétences disciplinaires et transversales dans une action active de construction.

Le témoignage d’une ancienne élève explique clairement ces bienfaits :

Monsieur, je ne comprends rien aux maths sauf les nombres négatifs et certaines notions d’algèbre.

Après lui avoir demandé pourquoi ces matières et pas les autres, voici sa réponse :

Ces matières, je les comprends car je les ai travaillées avec le robot. Les autres, je n’en comprends ni le sens, ni le but.

Son témoignage me montre la direction à suivre pour améliorer mon enseignement.

Ce projet pédagogique a été sélectionné parmi les 10 plus innovants  de Belgique fin 2018 par Ashoka. C’est pour cette raison qu’avec ma collègue Vanessa Cacciatore, nous avons mis sur pied un dossier pédagogique qui emmènera une classe ou une école sur l’apprentissage de compétences disciplinaires et transversales mais surtout en mathématiques en lien avec le programme.

Ce dispositif a été plébiscité lors d’une présentation à l’université de Lyon au RNRE20 et à LINE à l’université de Nice suite à l’invitation de Margarida Romero. Les différents acteurs présents nous ont conseillés de travailler en collaboration avec Mr Bruno de Lièvre de l’uMons afin de suivre et de valider scientifiquement cette méthode. Ce qui a été fait.

Sous le chef de Sabrin Housni, chercheuse à l’uMons, Nathalie Martin, étudiante en sciences de l’éducation, a évalué ce dispositif par des pré et post tests sur des classes recevant le cursus ou pas. Un article scientifique a été rédigé en mai 2021 prouvant que l’intégration de cette robotique pédagogique amène des résultats positifs. Dans un premier temps, l’évaluation n’a porté que sur les compétences de la pensée computationnelle. Toujours en partenariat avec l’uMons, une extension du dispositif sera créée lors de son mémoire.

Dans un souci d’amélioration constante et suite aux différentes constatations faites sur le terrain lors de sa mise en pratique, des adaptations ont été apportées afin d’amener un maximum de sens dans sa progression et d’y intégrer les compétences spécifiques du futur référentiel en numérique.

Actuellement, ce dispositif a été déployé dans 4 écoles réparties sur 2 ans dans la région du Centre dans le Hainaut mais avec CodeNPlay, nous sommes en train de mettre en place un accompagnement personnalisé. En effet, suite retours d’expérience dans ces 4 écoles, on a pu tester différents moyens d’accompagnement. Afin que le projet devienne celui des enseignants et de l’école, nous allons proposer cette trame financée en partie par l’école et en partie par des appels à projets :

  1. Analyse des ressources de l’école (matériel, enseignants référents,…) pour déterminer le choix des outils robotiques à implémenter.
  2. Formation par CodeNPlay sur la technique des différents robots qui seront déployés dans l’école mais surtout l’utilisation d’une méthode à mettre en place le(s) dispotif(s) en fonction de l’âge. Cela leur garantira un fil rouge cohérent pendant l’année scolaire.
  3. Suivi d’aide en backup afin que chaque enseignant sache qu’il n’est pas seul et qu’il peut avoir de l’aide (problème technique, besoin pédagogique particulier,…).
  4. Création d’un groupe de partage entre les écoles participant au projet. Ce groupe aura pour vocation d’échanger sur les pratiques mais aussi de co-créer de nouvelles activités avec l’aide des autres enseignants du projet global.

Concrètement, cette année, nous allons cibler 3 écoles primaires en se centrant sur les compétences mathématiques et celles du 21ème siècle et 3 écoles du secondaire en se focalisant sur les classes différenciées afin de diminuer l’appréhension des mathématiques dans ces classes ainsi que l’inclusion.

Notre objectif est, qu’après 1 an d’accompagnement, la cellule robotique de l’école soit suffisamment compétente pour continuer et pérenniser le projet d’intégration de la robotique au service des apprentissages.

En parallèle, nous avons établi un partenariat de travail avec la Haute Ecole Condorcet à Mons pour initier et former les étudiants de primaire et régent en math afin qu’ils réalisent du contenu pédagogique supplémentaire en plus d’une sensibilisation personnelle à la robotique pédagogique mais aussi d’aller sensibiliser leurs maîtres de stage et les écoles où ils vont aller tester leurs activités.

Bibliographie
  1. Romero, M., Duflot-Kremer, M., & Viéville, T. (2018). Le jeu du robot: analyse d’une activité d’informatique débranchée sous la perspective de la cognition incarnée. Review of science, mathematics and ICT education. Consulté à l’adresse : hal.inria.fr/hal-01950335/
  2. Référentiel de formation manuelle, technique, technologique et numérique. Fédération Wallonie Bruxelles (2021). Consulté à l’adresse : www.ares-ac.be/images/FIE/Referentiels/Referentiel-FMTTN.pdf
  3. Romero, M. (2017). Les compétences pour le XXIe siècle. Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle, 15-28. Consulté à l’adresse : www.researchgate.net/profile/Margarida-Romero/publication/323174769_Les_competences_pour_le_XXI_e_siecle/links/5a84325a0f7e9bda86a77677/Les-competences-pour-le-XXI-e-siecle.pdf

Pour la 2ème édition du Colloque scientifique à Ludovia#BE, des communications vous seront présentées sur le thème « A la recherche du point C (point de convergence) ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût du colloque jusqu’au début de l’événement, mercredi 03 novembre.

Benoit Naveau, Vanessa Cacciatore et Nathalie Martin présenteront « Les Robots Lab : un dispositif innovant de robotique pédagogique qui suscite l’intérêt, la motivation et un réel engagement des élèves autour des STEAM. », vendredi 5 novembre de 10h20 à 11h00.

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#BE et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.

Plus d’infos et inscriptions : ludovia.be

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