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Lecture: Programmation : Défis Bluebot en ULIS école pour s’initier à la programmation
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Ludomag > Blog > NOUVELLES PEDAGOGIES > Robotique et codage > Programmation : Défis Bluebot en ULIS école pour s’initier à la programmation
Robotique et codageUniversité d'automne

Programmation : Défis Bluebot en ULIS école pour s’initier à la programmation

redaction
Dernière mise à jou 26/10/2021 à 10:49 AM
redaction
Publié 26 octobre 2021
2.7k Vues
3 min de lecture
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L’initiation à la programmation trouve sa place dans les programmes depuis 2016, au sein du domaine des mathématiques, et permet d’investir les domaines du Socle Commun.

Nous avons tout naturellement privilégié cette entrée pour permettre aux élèves des ULIS écoles du département de l’Ariège de rentrer cet apprentissage pour ensuite le faire partager aux autres élèves de leurs classes. Comment construire et valoriser les compétences mathématiques en programmation des élèves d’ULIS école ? Notre réflexion s’est portée sur les activités adaptées à proposer et les apprentissages à cibler pour valider ces compétences mais aussi sur le transfert de ses acquisitions auprès des pairs en classe de référence. Les élèves sont ainsi présents auprès de l’enseignant dans sa pratique et accompagnent leurs pairs dans les différentes activités proposées.De plus, l’élaboration d’un passeport de compétences personnalisé permet aux élèves de se situer dans les apprentissages et de valoriser leurs pratiques.

Apport du numérique :

Les activités en lien avec ces compétences, numériques mais aussi sociales, permettent de travailler et d’apprendre au travers d’une entrée ludique des axes forts comme se repérer et s’orienter dans l’espace, programmer les déplacements d’un robot, adopter une démarche scientifique ou encore apprendre à anticiper. Le numérique permet de facilement multiplier les supports et d’adapter les situations à proposer. La transposition ensuite sur des activités en ligne (changement de paradigme) et les partages en ligne des défis viennent compléter les apports du numérique.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Les retours des pratiques sur les 11 écoles ont permis de souligner l’implication des élèves dans les séances de découverte et de manipulation, mais aussi l’importance du rôle de tuteur ou de référent dans la classe de référence auprès des pairs. Un déploiement des compétences c’est même opéré au sein de certaines écoles dans d’autres classes. La partie des défis en ligne, tant à construire qu’à partager, a été plus difficile à maintenir sur la durée initialement prévue du projet.Le passeport de compétences a permis d’accompagner et de suivre les progrès de chacun des élèves mais aussi de valoriser les compétences acquises auprès des pairs.


À l’occasion de l’université d’automne de Ludovia, 2ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année « À la recherche du point C (point de convergence) ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mercredi 3 novembre 2021.

Mathieu Combarnous présentera « Défis Bluebot en ULIS école pour s’initier à la programmation et tutorer en classe de référence », jeudi 04 novembre de 10h00 à 10h45.

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#BE et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.

Plus d’infos et inscriptions : ludovia.be

Expression orale : Construire et présenter un exposé oral avec le numérique
Corriger des TP avec l’IA : vers des feedbacks plus personnalisés et efficaces
Prolonger l’apprentissage à la maison en liant programme scolaire et éducation numérique ? C’est possible!
Aborder des usages responsables et citoyens du numérique en participant à un réseau social élève dans un cadre scolaire ou familial
Défi Bluebot en ULIS
ETIQUETTES :coopérativeéchangesinclusionLudovia#BEprogrammationtutoratULIS
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