Retours d'usagesUniversité d'été

Numérique éducatif : Prévention aux usages des écrans en CM et 6e

Dans le cadre de la prévention aux addictions, de nombreux projets sont proposés aux élèves afin de les accompagner.

Le projet Prev’addict, subventionné par l’Agence Régionale de la Santé, a pour objectif de sensibiliser les élèves de CM et 6e à l’usage raisonné des écrans et leur permettre de comprendre les effets de leurs abus sur leur santé et leur environnement.

Durant ce projet deux types d’actions ont été proposées aux élèves :

  • Un atelier mettant les élèves en situation d’expérimentations. Durant cet atelier les élèves s’interrogeaient sur l’impact des écrans sur leur l’attention, le vivre ensemble, le temps d’usage de l’écran et leur sommeil.
  • Un escape game numérique amenant les élèves à découvrir des éléments clés pour un usage raisonné des écrans en explorant les univers de 4 élèves de collèges (consommateur de réseaux sociaux, accros aux jeux vidéo, producteurs de contenus ou passifs face aux écrans).
Apport du numérique :

Le numérique qui était questionné ici a été utilisé afin de développer leur esprit critique autour de ces mêmes outils numériques.

Durant les ateliers, des contenus spécifiques ont été mis sur tablette. Chaque groupe a pu découvrir des films ou des applications afin de s’interroger sur les 4 entrées de réflexion : l’impact des écrans sur leur l’attention, sur le vivre ensemble, l’usage de l’écran et la distorsion du temps pour le consommateur et le lien entre sommeil, mémoire et écran.

L’escape game, quant à lui, a été créé en premier lieu au format physique mais a été réadapté au format numérique afin de pouvoir le proposer à un plus large panel d’élèves dans le département.

Relation avec le thème de l’édition :

Le projet de prévention aux écrans répond à l’accroissement des usages de ceux-ci chez les élèves et notamment dès le primaire. Ce projet leur permet de se questionner sur leurs utilisations, sur la manière dont ils s’approprient les écrans et sur les effets de ces derniers sur leur santé et ainsi que sur leurs relations aux autres (ex : les smartphones étant vus comme un outil social sans conscience des dérives possibles). Il est donc un levier pour démarrer la discussion et aller plus loin.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Durant ce projet nous avons pu identifier la méconnaissance de la notion d’écran chez les élèves de CM-6e. De manière générale, les élèves ont peu conscience des effets des écrans sur leur vie. Les premières hypothèses qu’ils proposaient à la question « quel est l’impact des écrans sur votre quotidien ? » renvoyaient souvent un moyen de divertissement et rester en communication avec les amis. A noter que cet argument était le plus souvent proposé par des jeunes filles déjà très connectées aux réseaux sociaux. Nous avons constaté que la notion de harcèlement était connue par la majorité des élèves sans toutefois qu’ils aient pleinement consciences des tenants et des aboutissants. L’escape game associé à cet atelier permet de rebrasser les divers éléments découverts lors des ateliers et d’approfondir avec eux l’ensemble de ses questions clés pour un usage raisonné et éthique du numérique.


À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 19ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Éthique et Sobriété numérique en éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 22 août.

Aurélia Médan et Christine Muzellec présenteront l’atelier explorcamp « Prévention aux usages des écrans en CM et 6e » sur la session IV « CULTURE, ÉTHIQUE ET SOBRIÉTÉ NUMÉRIQUE » mercredi 24 août après-midi.

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#19 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée. Plus d’infos : www.ludovia.fr

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