En créant un jeu de piste numérique, on propose aux élèves une manière différente et plus dynamique d’aborder le patrimoine. Grâce à des outils simples (application sur tablette numérique), et des contenus textuels, audio ou vidéo, ils peuvent explorer un lieu, résoudre des énigmes, relever des défis… bref, apprendre en jouant. Ils deviennent ainsi les véritables acteurs de leurs découvertes.
Ce type de projet permet de travailler plusieurs compétences à la fois : lire et se repérer sur un plan, coopérer avec ses camarades, lire des consignes, faire preuve de logique, utiliser des outils numériques… C’est donc une approche à la fois motivante, concrète et complète.
Ce genre d’atelier est aussi une belle occasion de sortir de la classe, d’apprendre en lien avec le réel, tout en respectant les objectifs du Cadre de Référence des Compétences Numériques (CRCN). Il s’inscrit dans une démarche de projet, encourage l’autonomie, la curiosité, la coopération et donne du sens aux apprentissages.
Apport du numérique :
Les outils numériques introduisent une dimension ludique et interactive qui capte l’attention des élèves. L’usage de la tablette, pour ce projet, suscite la curiosité et motive l’exploration active du patrimoine local.
L’outil numérique permet aux élèves d’évoluer de manière autonome dans le jeu, en suivant leur propre cheminement. Cela encourage la prise d’initiative, l’expérimentation et la gestion du temps.
Le numérique permet également de diversifier les formats (audio, vidéo, texte, image) pour s’adapter à tous les profils d’élèves, y compris ceux à besoins particuliers. Il rend également possible l’accès à des documents d’archives, des témoignages ou des reconstitutions visuelles. Le personnage fictif qui guide les élèves tout au long du parcours semble prendre vie grâce aux outils numériques.
Enfin, le prolongement du jeu est la possibilité, pour les élèves, de proposer à leur tour une étape supplémentaire sur le parcours : recherche d’informations, production de contenu, collaboration, utilisation responsable.
Relation avec le thème de l’édition :
Le jeu de piste numérique repose sur une pédagogie active, fondée sur la découverte, l’observation et la résolution de défis. Ces modalités d’apprentissage favorisent une attention soutenue, car elles sollicitent la curiosité, la manipulation, le mouvement et la résolution de tâches concrètes.
En diversifiant les supports (images, sons, textes courts) et les types de tâches, le jeu de piste numérique permet à chaque élève de s’impliquer selon ses points forts. Cette variété favorise une meilleure mobilisation cognitive, notamment chez les élèves les plus éloignés des formats scolaires traditionnels.
L’atelier ne se limite pas au jeu lui-même : il s’intègre dans un projet pédagogique global qui mobilise avant, pendant et après des temps de classe. L’attention et la participation des élèves se prolongent donc au-delà du parcours, dans la préparation, les échanges, la restitution, ou encore la création de contenus numériques.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe
Ce projet de jeu de piste numérique, conçu autour du patrimoine de la ville, s’inscrit dans une démarche pédagogique visant à rendre les élèves pleinement acteurs de leurs apprentissages. En partant à la découverte de leur environnement urbain, ils sont invités à observer, questionner, résoudre des énigmes et interagir avec les éléments du réel, en mobilisant des outils numériques simples et accessibles. L’utilisation de cartes interactives, de contenus audio et visuels, des jeux proposés à chacune des étapes permettent d’enrichir leur parcours et de maintenir leur attention de manière soutenue tout au long de l’activité.
Ce projet prend tout son sens grâce à un partenariat étroit avec le musée d’histoire de la ville (MUS) et l’association de la Société d’Histoire de Suresnes. En amont du jeu de piste, ces différentes équipes m’accompagnent dans le repérage des lieux emblématiques, la sélection d’objets ou d’archives significatives, et la construction d’un parcours cohérent et documenté. Des ressources (documents d’archives, images anciennes, anecdotes locales) ont été mises à ma disposition et j’ai pu les intégrer au parcours numérique pour enrichir le contenu pédagogique.
Au-delà de la dimension culturelle, ce projet se révèle particulièrement fécond sur le plan pédagogique. Il permet de travailler des compétences variées : se repérer dans l’espace, lire un plan, comprendre une consigne, coopérer, faire preuve d’initiative, produire un contenu numérique.
L’étape finale du jeu, particulièrement marquante, consiste à découvrir une boîte cachée dans la ville, à la manière du géocaching. Cette dimension concrète, presque « aventurière », constitue un puissant moteur de motivation pour les élèves, qui vivent ce moment comme l’aboutissement de leur enquête. Elle renforce leur implication, tout en développant leur autonomie et leur capacité à coopérer jusqu’au bout.
Enfin, le dispositif prévoit une phase d’appropriation par les élèves : à l’issue du parcours, chaque groupe a la possibilité de concevoir une nouvelle étape du jeu. Cette tâche, qui peut prendre la forme d’une recherche documentaire, d’un quiz, d’une épreuve ludique ou d’une capsule numérique, permet aux élèves de réinvestir les connaissances acquises et de s’inscrire dans une logique de transmission. Leur production est ensuite intégrée au parcours, qui pourra être proposé à une autre classe. Ce prolongement donne encore plus de sens au projet, en valorisant les élèves dans leur rôle de contributeurs.
Ce retour d’usage montre que ce type de projet, fondé sur une pédagogie active et un ancrage culturel local fort, permet de stimuler efficacement l’attention et la participation des élèves. Il contribue à donner du sens aux apprentissages, à renforcer les liens école-territoire, et à faire du numérique un véritable levier d’implication et de créativité.
Après avoir proposé ce projet à mes élèves, j’entame une phase d’adaptation du jeu à l’échelle de ma circonscription dans le cadre de mon accompagnement en tant qu’ERUN : le jeu sera proposé à d’autres classes sur d’autres quartiers de la ville.
À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 22ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « ATTENTION et PARTICIPATION en classe & numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 25 août.
Aurélie Mercier-Richard présentera l’atelier « Patrimoine en jeu : parcours numérique pour découvrir sa ville » sur la session II : COMMENT UTILISER DES RESSOURCES ET DES CONTENUS PÉDAGOGIQUES NUMÉRIQUES POUR FAVORISER L’ATTENTION ET LA PARTICIPATION EN CLASSE ?, mardi 26 août après-midi.
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Plus d’infos : www.ludovia.fr