Dans l’enseignement spécialisé, maintenir la concentration des élèves et stimuler leur participation active en classe constituent des défis quotidiens. Les élèves ont souvent besoin d’approches pédagogiques adaptées, qui valorisent leur autonomie, leur créativité et leur confiance en eux. Notre projet de participation à la First LEGO League visait à répondre à ces enjeux en intégrant les outils numériques comme leviers d’apprentissage motivants et accessibles.
À travers la construction et la programmation d’un robot, la modélisation 3D de coraux, l’utilisation de l’intelligence artificielle et la création de supports multimédias (podcasts, présentations Canva, etc.), nous avons cherché à placer l’élève au cœur de ses apprentissages et dans une dynamique de gestion de projet . Le numérique devient ainsi non seulement un outil d’inclusion, mais aussi un vecteur de développement des compétences transversales : collaboration, communication, créativité, pensée critique et résolution de problèmes.
L’objectif était de dépasser une utilisation passive des technologies pour proposer des activités qui nécessitent un engagement cognitif fort, social et environnemental. À travers des défis pratiques et concrets, les élèves ont dû planifier, tester, corriger et collaborer, autant d’activités favorisant leur attention et leur investissement. De plus, la perspective de participer à une compétition leur a offert une source de motivation supplémentaire, en donnant du sens aux apprentissages scolaires et cerise sur le gâteau, notre équipe a reçu le prix du projet innovant.
Apport du numérique :
Le numérique a joué un rôle fondamental dans la réussite de notre projet éducatif. Grâce à des outils comme LEGO Spike, Vitascience, Huskylens, Minecraft EDU et Tinkercad, nos élèves ont pu explorer la programmation, la robotique et la modélisation 3D de manière concrète et ludique. L’utilisation de l’intelligence artificielle (ChatGPT, Copilot, Gemini) a permis d’enrichir leurs recherches, de générer des idées innovantes pour résoudre des problèmes complexes et d’améliorer leurs présentations.
Nous avons également utilisé Teams pour organiser une visioconférence avec un expert en biologie marine de l’Université de Liège, permettant aux élèves de poser directement leurs questions sur les coraux et de confronter leurs hypothèses scientifiques à un spécialiste. Afin d’avoir un impact encore plus important, les élèves ont ensuite créé et diffusé leur propre podcast sur Spotify (à écouter ici), partageant leur projet et leurs découvertes avec un public plus large.
Les plateformes Canva et La Digitale ont facilité la création de supports de communication clairs et attractifs, stimulant à la fois leur créativité et leurs compétences numériques. Le numérique a ainsi permis de surmonter certaines barrières cognitives en offrant des supports visuels, interactifs, favorisant la compréhension et l’engagement. Il a également rendu possible une individualisation des apprentissages : chaque élève pouvait avancer à son rythme, en fonction de ses compétences et de ses intérêts.
Finalement, le numérique n’a pas seulement servi de support technique ; il est devenu un moteur d’attention, d’autonomie et de participation, donnant aux élèves des moyens concrets d’agir sur leur environnement et de croire en leurs capacités.
Relation avec le thème de l’édition :
Notre projet s’inscrit pleinement dans le thème « Attention et participation en classe avec le numérique ». L’utilisation d’outils numériques variés (robotique, IA, modélisation 3D, création de podcasts) a renforcé l’engagement actif des élèves en situation de handicap. Chaque activité numérique, concrète et collaborative, a favorisé leur concentration, leur implication et leur autonomie. Grâce à des défis stimulants et accessibles, les élèves sont devenus non seulement acteurs de leurs apprentissages, dans un environnement motivant et valorisant mais aussi gestionnaires de projets. Finalement, leur projet a été sélectionné comme le plus innovant lors d’un concours de 35 équipes toutes de l’enseignement ordinaire.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
L’intégration du numérique dans notre projet a eu un impact extrêmement positif sur nos élèves en situation de handicap intellectuel. Dès les premières séances de robotique avec LEGO Spike, nous avons observé une augmentation notable de l’attention et de l’implication en classe. Les activités proposées, concrètes, ludiques et variées, ont transformé l’atmosphère d’apprentissage : au lieu de subir les tâches scolaires, les élèves se sont montrés acteurs, curieux et souvent moteurs dans le projet.
L’utilisation d’outils comme Tinkercad, Canva ou Vitascience a permis de diversifier les entrées pédagogiques et de stimuler des compétences multiples : raisonnement logique, expression orale, créativité visuelle, autonomie dans la recherche d’informations. L’IA, avec ChatGPT ou Copilot, a été particulièrement précieuse pour accompagner les élèves dans la rédaction et la formulation d’idées, tout en respectant leur rythme et leurs besoins spécifiques.
La visioconférence via Teams avec un expert en biologie marine a représenté une étape marquante : les élèves ont préparé leurs questions en amont avec beaucoup de sérieux et vécu une véritable fierté de pouvoir dialoguer avec un scientifique reconnu. Ce moment a renforcé leur sentiment de compétence et de reconnaissance.
La réalisation du podcast et sa diffusion sur Spotify a donné une dimension publique et valorisante au projet, offrant aux élèves une opportunité concrète de partager leurs savoirs avec un large public. Cela a développé leur estime d’eux-mêmes et renforcé leur engagement.
En résumé, ce projet a démontré que le numérique, bien intégré, favorise une dynamique de classe plus active, inclusive et valorisante, tout en contribuant au développement de compétences transversales essentielles pour nos élèves.
À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 22ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « ATTENTION et PARTICIPATION en classe & numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 25 août.
Jonathan Ponsard et Thomas Roy présenteront l’atelier « Quand l’inclusion rime avec innovation : l’IA à la rescousse des récifs coralliens » sur la SESSION II : COMMENT UTILISER DES RESSOURCES ET DES CONTENUS PÉDAGOGIQUES NUMÉRIQUES POUR FAVORISER L’ATTENTION ET LA PARTICIPATION EN CLASSE ?, mardi 27 août après-midi.
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