C’est en participant à un atelier organisé avec le Fablab de proximité que les élèves et les enseignants de l’IME ont découvert la modélisation et l’impression 3D et ce sont les élèves qui étaient en attente pour renouveler l’expérience.
C’est donc tout naturellement que les enseignants ont mis en place ce projet lorsqu’ils ont appris qu’ils pouvaient expérimenter sur une année complète, avec un kit Fablab implanté directement dans leur établissement, grâce au projet Fablab à l’école porté par Universcience et Réseau Canopé.
La motivation était déjà là mais l’enjeu à plus long terme allait-il se concrétiser ? Ce projet allait-il favoriser l’engagement, l’autonomie et surtout la créativité des jeunes ?
Les équipes pluridisciplinaires et les élèves arriveront-ils à donner du sens à l’abstraction et à développer les compétences numériques nécessaires pour mener les projets à leur terme ?
Apport numérique
Les kits Fablab sont constitués de machines numériques et non-numériques. Les compétences numériques se mêlent aux compétences manuelles et aux habiletés des élèves pour développer leur créativité.
Les projets réalisés avec le Fablab ont permis de mettre en œuvre et développer les compétences du CRCN :
- Accès à l’information (effectuer des recherches, …)
- Évoluer dans un environnement numérique (Sélectionner des machines et outils numériques afin de concevoir et produire de nouveaux savoirs et objets, utiliser les fonctionnalités élémentaires d’un environnement numérique, …).
- Développer des documents multimédias pour partager ses projets
Relation avec le thème de l’édition
Développement de l’autonomie, de l’engagement et de la créativité des élèves d’IME en mettant à disposition les machines d’un Fablab et une pédagogie active.
Comment les élèves et les équipes pluridisciplinaires ont appréhendé cette expérimentation au travers de productions personnelles ou de projets de l’établissemen ?
Synthèse et apport du retour d’usage en classe
Dans cet explorcamp, vous découvrirez la spécificité de la conduite de projets individuels et collaboratifs autour d’outils numériques créatifs.
Plusieurs projets ont été réalisés par les élèves, certains ayant suscité plus d’attention et d’engagement que d’autres. Quels sont les facteurs et les leviers qui ont favorisé ou influencé ces différences ?
Au travers du témoignage des équipes pluridisciplinaires et des élèves de l’IME nous pourrons avoir un retour réflexif sur l’impact de cette expérimentation sur le développement des compétences scolaires et des apprentissages.
À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 22ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « ATTENTION et PARTICIPATION en classe & numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 25 août.
Pedro Serrano présentera l’atelier « Créativité, apprentissages et compétences numériques avec un Fablab en IME » sur la SESSION IV : LE NUMÉRIQUE COMME LEVIER DE L’ATTENTION ET DE LA PARTICIPATION : CRÉATION ET PRODUCTION, mercredi 27 août après-midi.
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#22 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.
Plus d’infos : www.ludovia.fr