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Lecture: Mesure d’impact du projet IOTA : un climat de classe collaboratif plus propice aux apprentissages
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Ludomag > Blog > ANALYSES & POINTS DE VUE > recherche > Mesure d’impact du projet IOTA : un climat de classe collaboratif plus propice aux apprentissages
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Mesure d’impact du projet IOTA : un climat de classe collaboratif plus propice aux apprentissages

IOTA est une plateforme gratuite pour les enseignants de CM1/CM2 autour de l’éducation au numérique, à travers un apprentissage entre pairs et par le jeu.

redaction
Dernière mise à jou 30/10/2025 à 10:16 AM
redaction
Publié 30 octobre 2025
159 Vues
8 min de lecture
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IOTA est une plateforme gratuite pour les enseignants de CM1/CM2 autour de l’éducation au numérique, à travers un apprentissage entre pairs et par le jeu.

Tout d’abord, qu’est-ce que IOTA ?

Le projet IOTA permet aux CM1/CM2 d’être initiés aux compétences numériques de base, tout en développant leurs compétences psychosociales comme la communication, l’écoute et l’empathie, à travers une pédagogie tournée autour de la collaboration. 

En termes de contenus pédagogiques, les activités couvrent 100% des compétences du CRCN (Cadre de Référence des Compétences Numériques) et tournent autour de la citoyenneté et sécurité numérique, la pensée algorithmique et la programmation, la création de contenus, l’initiation à l’IA et encore la sensibilisation au cyber-harcèlement. 

Le plateforme propose deux parcours distincts pour les CM1 et les CM2 avec environ 25 heures d’activités à réaliser par le biais de séances hebdomadaires de 45 minutes, de novembre à juillet (les élèves de niveaux différents peuvent faire IOTA ensemble et en même temps).

Les élèves avancent en autonomie sur les activités et utilisent un système d’entraide pour trouver les solutions ensemble, via un algorithme de matching entre élèves qui fait en sorte que les interactions soient diversifiées tout au long de l’année.

Pareil pour les évaluations, ce sont les élèves entre eux qui s’évaluent via des “chasses aux bugs”, pour identifier et corriger leurs erreurs ensemble. Ponctuellement, la plateforme propose à l’enseignant de lancer une séance par équipe qui regroupe les élèves par 3 ou 4 et leur propose de revenir sur les compétences abordées précédemment à travers un format “escape game”, dans lequel ils doivent résoudre des énigmes et transmettre des informations au reste du groupe.

Comment a été réalisée la mesure d’impact ?

En partenariat avec le Ministère de l’Education nationale et plus spécifiquement, le bureau du soutien à l’innovation numérique et à la recherche appliquée de la DNE, et une équipe de recherche composée de deux chercheuses, Camille Terrier et Fanny Landaud, économistes de l’éducation, une expérimentation scientifique a été mise en place durant l’année scolaire 2023/2024.

2 371 élèves  du CE2 au CM2 dans 109 classes volontaires, ont participé aux 3 campagnes d’évaluation, en tant que classe “test” ou “témoin”.

La mesure d’impact représente la différence de résultats entre les élèves des classes “test” qui ont bénéficié de IOTA et ceux des classes “témoin” n’ayant pas bénéficié de cet apprentissage.

Quels sont les résultats ?

Les chercheuses constatent un impact significatif sur le niveau de confiance des élèves quant à leur apprentissage du numérique et sur le climat scolaire. 


  • +25% d’élèves estiment avoir acquis de bonnes ou très bonnes compétences numériques
  • +16% d’élèves et + 28% pour ceux issus de milieux défavorisés ont acquis une meilleur confiance dans leur capacité d’apprentissage à l’école et s’estiment réussir aussi bien que leurs camarades de classe 
  • -45% de situation de harcèlement physique pour les élèves issus de milieux défavorisés

L’étude met également en évidence des progrès notables qui dépassent la simple acquisition de compétences numériques autour des interactions sociales et sur la cohésion de classe :

  • Les amitiés évoluent : +19% entre filles et garçons et +9% entre enfants de milieux différents, renforçant la mixité sociale et l’ouverture.
  • Le climat scolaire s’améliore nettement : -33% de situations de harcèlement physique (-45 % pour les élèves issus de milieux défavorisés) et -31% de cas de harcèlement psychologique (-40% pour les élèves issus de milieux défavorisés).

Ces avancées dessinent un cercle vertueux : en misant sur la collaboration et le jeu, IOTA aide les élèves à s’entraider, à gagner en confiance et à mieux vivre ensemble, tout en apaisant le climat de classe. 

L’impact du projet IOTA se révèle particulièrement fort auprès des filles, avec +22% d’entre elles qui s’estiment désormais capables de programmer, réduisant ainsi l’écart de confiance avec les garçons.

Ce résultat est d’autant plus marquant que, selon l’étude DEPP 2023–2024, les filles se déclarent jusqu’à 10 points de moins confiantes que les garçons dans leurs performances scolaires, notamment en mathématiques, malgré des résultats équivalents. 

L’effet est également significatif dans les écoles des zones défavorisées, où la confiance scolaire progresse de +28%. En effet, les élèves issus de milieux modestes se sentent davantage à la hauteur de leurs camarades, tandis que l’approche collaborative contribue à créer un climat plus serein et enclin à la réussite. Ces résultats sont d’autant plus notables qu’ils touchent des élèves pour qui les inégalités sociales et scolaires se cumulent dès le primaire. 

Témoignage de l’équipe de recherche

“La plateforme IOTA, axée sur l’apprentissage par les pairs au primaire, a été évaluée lors d’une étude randomisée inédite. Menée auprès de 2 371 élèves (CE2-CM2) dans 109 classes, IOTA organise l’aide, les évaluations et les projets en équipe pour favoriser la diversité et les interactions. Les résultats montrent une augmentation des interactions et de la diversité (genre, origine sociale), une hausse de la confiance sociale et scolaire, et une baisse du harcèlement. Ces bénéfices sont particulièrement marqués pour les élèves défavorisés et les filles, prouvant qu’une EdTech bien conçue peut réduire les inégalités.” témoignent les chercheuses Camille Terrier et Fanny Landaud. 

Témoignage de la DNE

“L’aspect culturel, le développement de l’esprit critique, la pédagogie collaborative, la gamification assumée et le développement de compétences psychosociales font de IOTA une initiative unique quand le numérique est encore associé à un apprentissage individuel  isolé. Sans se limiter exclusivement à l’enseignement scientifique, le numérique offre tant aux filles qu’aux garçons, les mêmes possibilités d’orientations, répondant ainsi à l’enjeu de la sous-représentation des filles dans les filières scientifiques.” explique Axel Jean, chef du bureau du soutien à l’innovation numérique et à la recherche appliquée à la Direction du numérique pour l’Éducation (DNE).

“IOTA est un projet ayant bénéficié de la conception à  l’évaluation, d’un soutien scientifique complet. Gratuitement mis à disposition dans les classes, sa vocation sociale est un atout d’égalité des chances. Il associe contenus pédagogiques, nouvelles modalités d’apprentissage et démarche scientifique, ce qui en fait une initiative originale et innovante sur le long terme.” conclut-il. 

Pour en savoir plus sur les résultats de la mesure d’impact rendez-vous sur projet-iota.fr/study

Plus d’infos sur IOTA :
Page Linkedin
Site internet 
Page Youtube
Compte Instagram

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