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Ludomag > Blog > NOUVELLES PEDAGOGIES > Retours d'usages > Culture du jeu, enseignement à distance et engagement des élèves
Retours d'usagesSalon

Culture du jeu, enseignement à distance et engagement des élèves

redaction
Dernière mise à jou 12/02/2021 à 11:59 AM
redaction
Publié 11 février 2021
2.3k Vues
3 min de lecture
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Les 20 et 21 février prochains, le collectif Escape n’ Games en partenariat avec Ludomag, organise le premier salon international virtuel et gratuit sur le jeu pédagogique « EN’iGmatik ». Vous pourrez assister aux interventions d’enseignants-chercheurs, enseignants et aussi professionnels du jeu. Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, samedi 20 février.

Shawn Young présentera “Culture du jeu, enseignement à distance et engagement des élèves”, samedi 20 février de 17h40 à 18h40.

Crédit photo : classcraft.com

Problématique pédagogique :

En réponse à l’épidémie de COVID-19, les éducateurs du monde entier se sont tournés vers l’enseignement à distance pour continuer à éduquer les élèves sans les exposer ou exposer leurs communautés au virus. Avec souvent moins de 50% de participation, ce nouveau contexte a mis la lumière sur une problématique majeure, le désengagement scolaire. Ainsi, dans cet atelier, nous allons explorer comment utiliser la culture et les mécaniques présentes dans les jeux pour favoriser la motivation et le développement de compétences d’apprentissage à distance. 

Relation avec le thème de l’édition :

Cet atelier s’inscrit directement dans la thématique. En effet, il propose une pédagogie par laquelle nous empruntons aux mécanismes ludiques pour favoriser le développement de la motivation intrinsèque. Les jeux sont particulièrement efficaces pour remplir des besoins fondamentaux (compétence, contrôle et relations sociales) qui sont au cœur de la motivation intrinsèque, tel que stipulé par la théorie de l’auto-détermination. D’autre part, l’utilisation d’une telle approche pour favoriser le développement de compétences transversales est particulièrement pertinente dans un contexte où les élèves doivent composer avec une nouvelle réalité d’apprenant. 

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

L’approche proposée est au cœur de la plateforme Classcraft, qui est utilisée par 8 M d’élèves dans 165 pays. Dans le contexte à distance des recherches menées à l’Université de la Caroline du Nord démontrent que la participation des étudiants passe de 54% à 97% lors de la mise en œuvre de cette approche. D’autre part, d’autres retours d’implémentation ont montré une réduction de plus de 85% des comportements problématiques avec des élèves de 11-15 ans. 

Me retrouver sur les réseaux sociaux : Twitter / Linkedin 
Classcraft : Twitter / Facebook / Instagram / YouTube / LinkedIn
Site : classcraft.com

Plus d’infos sur : Shawn Young
Retrouvez tous les articles sur EN’iGmatik et toutes les présentations d’ateliers sur notre page https://www.ludomag.com/tag/enigmatik/


Pour en savoir plus sur le salon EN’IGMATIK (programme, partenaires, intervenants et inscriptions) : Se rendre sur le site S’inscrire en ligne

 

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Twit L&C Twitter Language and Culture
Digital learning : De l’hybridation d’un escape game à la création d’un jeu de type Keep Talking
ETIQUETTES :apprentissage à distanceengagementEnigmatikenseignement à distanceludificationparticipation
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