Du 24 au 27 août 2026 à Ax-les-Thermes, l’Université d’été du numérique éducatif LUDOVIA accueillera un ExplorCamp original consacré à la classe dehors augmentée par le numérique. Intitulé « Balad’EDU : une application de géocaching pédagogique pour faire classe dehors avec le numérique », l’atelier proposera un retour d’usage concret autour d’une expérimentation mêlant géolocalisation, pédagogie active et intelligence artificielle.
À première vue, le paradoxe peut surprendre : utiliser un smartphone pour reconnecter les élèves au réel. Pourtant, c’est précisément l’ambition de Balad’EDU. Loin d’enfermer les élèves dans l’écran, l’application transforme le numérique en outil d’exploration du territoire.
Transformer l’espace public en salle de classe
Depuis plusieurs années, la « classe dehors » séduit de nombreux enseignants. Mais une difficulté revient fréquemment : comment maintenir un véritable cadre pédagogique sans que la sortie ne se transforme en simple promenade ?
Balad’EDU apporte une réponse en s’appuyant sur les mécaniques du géocaching et du jeu de piste numérique. Grâce à une simple interface web accessible depuis un navigateur avec GPS, les élèves doivent se déplacer physiquement jusqu’à des points d’intérêt pour débloquer des contenus pédagogiques contextualisés.
Le principe est simple : tant que l’élève n’est pas devant le lieu ciblé, il ne peut accéder aux informations, indices ou énigmes. Une logique qui change profondément la posture de l’apprenant.
« L’élève passe de spectateur passif à explorateur actif », expliquent les concepteurs du projet.
Le dispositif utilise différents ressorts ludiques — lieux cachés, codes à débloquer, lieux hybrides ou simulés — afin de maintenir l’attention tout au long du parcours et favoriser l’engagement spontané.
Quand l’IA prépare la sortie… mais ne remplace pas le terrain
L’un des aspects les plus innovants du projet réside dans l’utilisation de l’intelligence artificielle générative lors de la conception des parcours pédagogiques.
Préparer une sortie éducative représente souvent un travail considérable : identifier les points d’intérêt, vérifier les coordonnées GPS, rédiger des contenus adaptés au niveau des élèves, structurer les étapes… Autant de tâches chronophages que l’IA peut désormais prendre en charge partiellement.
Dans Balad’EDU, l’enseignant définit les objectifs pédagogiques, le territoire et le niveau attendu. L’IA propose ensuite une première structuration du parcours : sélection de lieux, rédaction des contenus, cohérence géographique ou encore contextualisation pédagogique.
Mais les concepteurs insistent sur un point essentiel : l’IA ne remplace pas l’enseignant.
« On délègue à la machine la production documentaire et éditoriale. On conserve à l’humain le regard critique, la conception pédagogique et la relation éducative sur le terrain. »
La vigilance reste d’ailleurs indispensable, notamment face aux hallucinations possibles des IA génératives. Chaque contenu doit être vérifié et enrichi par l’enseignant avant utilisation.
Une expérience physique que l’IA ne peut contourner
L’autre intérêt du dispositif apparaît du côté des élèves. À l’heure où l’IA permet de générer instantanément des réponses et des contenus, Balad’EDU remet au centre l’expérience physique du réel.
Impossible ici de « copier-coller » sans se déplacer : l’accès aux contenus dépend de la présence effective sur le terrain. L’élève doit observer, chercher, débattre avec son groupe et interpréter ce qu’il voit.
Cette immersion transforme également les modalités d’apprentissage. Les retours d’usages montrent une mémorisation plus forte des notions abordées, précisément parce qu’elles sont associées à une expérience corporelle et émotionnelle.
Un retour d’usage concluant sur le terrain
Le projet s’appuie notamment sur une expérimentation menée autour du risque inondation le long du Rhône, dans un travail interdisciplinaire mêlant SVT et français.
Les enseignants observent plusieurs effets significatifs :
- une attention plus durable des élèves grâce à la logique d’enquête et de découverte ;
- une implication accrue des élèves dits « décrocheurs » ;
- une coopération plus authentique entre les groupes ;
- une différenciation naturelle des rythmes d’apprentissage ;
- une transformation du rôle enseignant, davantage centré sur l’accompagnement que sur l’exposé magistral.
Autre évolution notable : la prise de notes devient plus personnelle et ancrée dans l’observation réelle du terrain, loin de la simple recopie dictée.
Un outil ouvert, léger et réutilisable
Techniquement, Balad’EDU repose sur une application web open source développée en Vibecoding et hébergée sur la Forge des Communs Numériques Éducatifs.
Aucune installation n’est nécessaire côté élève, ce qui réduit fortement les barrières techniques. Les parcours créés peuvent être mutualisés, modifiés et réutilisés facilement entre collègues ou établissements via un simple fichier JSON.
Cette souplesse favorise des usages variés dans de nombreuses disciplines : SVT, histoire-géographie, français, EPS ou encore éducation au développement durable.
À LUDOVIA, un atelier entre IA, pédagogie active et territoire
À travers cet ExplorCamp, les participants de LUDOVIA#23 découvriront non seulement l’outil Balad’EDU, mais surtout toute la chaîne de conception pédagogique qui l’accompagne.
Le projet interroge directement le thème de cette édition consacré aux intelligences artificielles et aux datas dans les établissements scolaires : que déléguer à l’IA ? Que préserver de l’expérience humaine ? Comment faire du numérique un outil de reconnexion au réel plutôt qu’un facteur de distraction supplémentaire ?
Avec Balad’EDU, la réponse semble claire : utiliser l’IA pour préparer le terrain… afin que les élèves puissent, eux, mieux habiter le monde réel.
Liens utiles : sagniel.forge.apps.education.fr/BaladEDU/
Lien vers une Balade de démonstration à Ax les thermes : edurl.fr/Balade2
Stéphane Agniel interviendra le mardi 25 août de 14h30 à 15h30 sur l’espace ExplorCamps de LUDOVIA#23.
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