Et si l’apprentissage du code passait d’abord par le bois, les maquettes et l’impression 3D ? À l’occasion de l’Université d’été du numérique éducatif Ludovia 2026, qui se déroulera du 24 au 27 août à Ax-les-Thermes, Marc Agenis-Nevers présentera un ExplorCamp original consacré à la fabrication de matériel pédagogique pour enseigner l’algorithmique et la pensée informatique.
Intitulé « Fabriquer son matériel pédagogique : l’exemple de l’algorithmique », cet atelier mettra en lumière une démarche qui combine numérique, fabrication et pédagogie active pour permettre aux élèves de devenir concepteurs de leurs propres outils d’apprentissage.
Quand le numérique se fait… sans écran
Depuis plusieurs années, les recherches en sciences de l’éducation soulignent l’intérêt des approches dites « débranchées » pour initier les élèves à l’informatique et à l’algorithmique, notamment en cycles 2 et 3. L’objectif est de développer la pensée informatique sans passer immédiatement par l’ordinateur.
Mais pour mettre en œuvre ces pédagogies, encore faut-il disposer d’un matériel adapté : cartes, pièces de manipulation, plateaux de jeu ou représentations physiques de concepts numériques.
C’est précisément sur ce terrain que s’inscrit le travail de Marc-Agenis Nevers, qui propose de fabriquer soi-même ces ressources grâce aux technologies aujourd’hui accessibles dans de nombreux établissements : impression 3D, découpe laser, gravure ou encore travail du bois.
« Faire le lien entre le numérique et la fabrication d’objets réels constitue un formidable projet pédagogique pour les élèves », explique-t-il.
Open Code en Bois : un projet au service de la pensée informatique
L’atelier s’appuie notamment sur le projet Open Code en Bois, développé en partenariat avec la Direction du Numérique Éducatif et publié sur la Forge des Communs Numériques Éducatifs.
Cette initiative vise à produire des tutoriels ouverts permettant aux enseignants de concevoir du matériel de codage tangible. Des pièces inspirées de Scratch, des supports de programmation manipulables ou encore des jeux éducatifs peuvent ainsi être fabriqués localement et adaptés aux besoins des classes.
Durant l’ExplorCamp, les participants découvriront les différentes étapes de conception et, dans la mesure du possible, seront invités à expérimenter eux-mêmes certains procédés de fabrication.
Le numérique au service de la création
Si l’objectif final est de disposer d’un matériel concret, le numérique intervient à chaque étape du processus.
Les élèves utilisent des logiciels de conception assistée par ordinateur pour imaginer leurs créations avant de les produire grâce à des machines de type fablab. Des outils comme TinkerCAD, accessibles dès la fin du cycle 2 sur tablette, permettent par exemple de modéliser rapidement des objets destinés à être imprimés en 3D.
L’intelligence artificielle trouve également sa place dans cette démarche. Utilisée collectivement sous la supervision de l’enseignant, elle joue un rôle de conseiller technique capable d’évaluer la faisabilité de certaines idées en tenant compte des contraintes matérielles, économiques ou temporelles du projet.
L’IA ne remplace donc pas la créativité des élèves mais accompagne leur réflexion en apportant une expertise complémentaire.
Comprendre l’IA en manipulant l’algorithmique
Cette approche s’inscrit pleinement dans le thème de Ludovia 2026 consacré aux intelligences artificielles et aux données.
Pour Marc Agenis-Nevers, comprendre l’IA suppose avant tout de comprendre les bases de l’algorithmique et de la pensée informatique.
Or, de nombreuses études montrent que ces notions sont souvent mieux assimilées lorsqu’elles sont d’abord abordées à travers des objets manipulables plutôt qu’à travers des interfaces numériques complexes.
La démarche proposée repose ainsi sur un va-et-vient permanent entre le monde physique et le monde numérique : les élèves conçoivent des objets grâce aux outils numériques, puis utilisent ces objets pour comprendre les mécanismes qui se cachent derrière les technologies qu’ils utilisent quotidiennement.
Quand les élèves deviennent concepteurs
Les retours d’usage présentés lors de l’atelier s’appuient sur plusieurs années d’expérimentation en classe, mais aussi sur des événements collaboratifs organisés au printemps 2026 dans les académies de Lyon et de Rennes.
Ces hackathons ont réuni élèves, enseignants et acteurs de fablabs autour d’un défi commun : imaginer et fabriquer du matériel pédagogique dédié à l’apprentissage du numérique.
L’une des observations majeures concerne le niveau d’engagement des élèves. Impliqués dès la phase de conception, ils développent un fort sentiment d’appropriation du projet et se montrent particulièrement investis dans sa réalisation.
Certaines propositions se sont révélées particulièrement créatives, parfois inattendues, démontrant la capacité des élèves à imaginer des solutions originales lorsque le cadre leur laisse une marge d’initiative.
Une pédagogie de la fierté et de l’action
Au-delà des apprentissages numériques, cette démarche contribue également à renforcer la confiance des élèves.
Découvrir des technologies issues de l’univers des makers et des fablabs, transformer une idée en objet concret, voir une création prendre forme grâce à une imprimante 3D ou une découpe laser sont autant d’expériences qui marquent durablement les élèves.
Le projet montre ainsi que l’enseignement du numérique ne se limite pas aux écrans. Il peut aussi passer par le geste, la fabrication et l’expérimentation.
Une manière originale de rappeler que comprendre le monde numérique commence souvent par le fait de construire soi-même les objets qui permettent de l’explorer.
Marc Agenis-Nevers interviendra le mardi 25 août de 11h30 à 10h30 sur l’espace ExplorCamps de LUDOVIA#23.
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