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Permettre l’immersion des élèves en utilisant une plateforme de réalité virtuelle

redaction
Dernière mise à jou 05/04/2019 à 11:54 AM
redaction
Publié 5 avril 2019
6.5k Vues
11 min de lecture
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A l’occasion de l’université de printemps de Ludovia#CH, 2ème édition à Yverdon-les-Bains dans le canton de Vaud en Suisse, de nombreux intervenants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème « Des ressources numériques pour ressourcer les pratiques ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces présentations jusqu’au début de l’évènement, mardi 16 avril 2019.

 

Julien Cresta présentera « Permettre l’immersion des élèves en utilisant une plateforme de réalité virtuelle » Salle Aula Magna – Château d’Yverdon-les-Bains, mardi 16 avril de 15h00 à 15h45.

 

 

Contexte :

Le présent document est rédigé et présenté par Julien Cresta, fondateur de la start up VR Project Sàrl à Lausanne. Notre jeune société a pour but le développement et la commercialisation de solutions professionnelles utilisant les technologies émergentes, en particulier la réalité virtuelle. Actifs dans le domaine de l’immobilier en proposant des solution immersives depuis plus de 2 ans, nous développons en parallèle deux projets pour les domaines de la médecine et de l’éducation. L’événement LUDOVIA#CH nous semble être un lieu parfaitement approprié pour présenter au monde enseignant notre prototype de plateforme éducative en réalité virtuelle. De plus, le thème de cette année correspond parfaitement. Notre plateforme de réalité virtuelle est un outil numérique innovant, issu d’une technologie émergeante et destiné exclusivement à soutenir l’enseignant dans la pratique de son métier.
 
« Nous apportons un outil efficace, ludique et enrichissant, aux générations de demain »
 

Niveau scolaire concerné :

Notre outil peut répondre à tous les niveaux de scolarité allant de l’école primaire à l’université. Néanmoins, nous avons choisi de commencer par le niveau primaire car c’est à ce moment qu’il est le plus pertinent. En effet, les classes de l’école obligatoire ont l’avantage de représenter tous les classes sociales sans distinction. De plus, c’est cette tranche d’âge qui doit s’approprier les nouvelles technologies et pour qui elles seront le plus intuitif.
 

La problématique :

Les moyens d’enseignement actuels ne correspondent plus aux besoins des enfants de cette nouvelle génération qui doivent impérativement s’intégrer dans une société numérique. Il existe, essentiellement dans les domaines théoriques, beaucoup de thématiques abstraites que les élèves ont de la peine a conceptualiser. Ainsi les enfants apprennent de la théorie qu’ils peinent à comprendre dû au manque de contenu stimulant.
 

Le projet « en bref » :

Depuis plus d’une année, l’équipe VR Project réfléchit à la possibilité de proposer un outil pertinent utilisant la réalité virtuelle pour les écoles. En effet, cette technologie immersive permet de stimuler
l’intérêt et la concentration de l’élève. L’immersion complète supprime toute distraction et l’apprentissage par le visuel et l’interactivité permet une meilleure appréciation des sujets traités. L’objectif était de créer une plateforme multifonctions qui puisse offrir plusieurs applications utiles à l’enseignement. Notre vision s’est appuyée notamment sur le cône de l’apprentissage d’Edgar Dale qui explique que l’on retiens 10 % de ce que l’on lit, 20% de ce que l’on entend et 30% de ce que l’on voit. Ces modes d’apprentissage passifs sont ceux que le système d’enseignement actuel utilise le plus. En revanche l’étape supérieure consiste à combiner les deux précédentes: on retient 50% de ce que l’on voit et entend (assister à une exposition, regarder une démonstration …). La réalité virtuelle se situe donc au minimum à ce niveau, lors de «séquences» passives ou l’élève observe et écoute en même temps. Nous pouvons également, pour certains sujets, proposer le mode d’apprentissage ultime en créant des ateliers interactifs où l’élève crée, simule, modélise et expérimente dans la réalité virtuelle. A ce niveau, Edgar Dale affirme que la matière étudiée est assimilée à 90%.
 
« Imaginez un enseignant introduisant l’Empire Romain en classe. Les élèves font un saut de 1800 ans dans le temps pour se retrouver en plein cœur de la Rome antique à observer des artisans, des soldats et des types d’architecture. Ils vivent l’expérience pendant que l’enseignant les oriente et leur explique ce qu’ils voient. Il peut même mettre la séquence en pause pour ajouter plus d’informations ou déclencher des animations préprogrammées au moment voulu ! »
 
Voici un aperçu des premières applications que notre plateforme proposera :
• Une application qui permette aux professeurs de diffuser des séquences de cours pré faites en utilisant les casques de réalité virtuelle comme support immersif.
• Une application contenant des vidéos immersives de présentation de métiers, d’écoles ou d’universités afin d’aider les élèves à l’orientation post-obligatoire.
• Une application de jeux/exercices destinés aux élèves atteints de troubles« dys ». La réalité virtuelle peut être un outil prometteur pour travailler certains troubles comme la dyspraxie, la dysphasie ou la dyslexie.
 
La plateforme est pensée afin de pouvoir accueillir un nombre illimité d’applications complémentaires. L’on peut imaginer des applications en lien avec l’expression artistique ou la sensibilisation de sujets importants par des vidéos éducatives, informatives ou ludiques. A l’heure actuelle, nous avons développé un prototype de la plateforme ainsi que l’application permettant de diffuser des séquences de cours. C’est le sujet de notre proposition d’atelier.
 

La technologie :

La partie hardware du projet est un meuble sur roulettes (un rack) contenant assez de casques de réalité virtuelle pour équiper une classe entière ainsi qu’une tablette « master » pour l’enseignant. Nous utilisons le casque de réalité virtuelle Oculus GO. Il a l’avantage d’être autonome (sans fil et sans smartphone), abordable et simple d’utilisation. Une plateforme reliant tablette « master » et casques VR constitue la partie software. Elle permet à l’enseignant de sélectionner une séquence parmi la base de données disponible et de la diffuser simultanément dans tous les casques VR de la classe. Chaque élève est alors plongé individuellement dans un environnement donné et suit le cours du prof en immersion totale. L’enseignant ne porte pas de casque mais fais avancer et commente le cours depuis sa tablette. Bien que les élèves ne voient plus l’enseignant, il enseigne en utilisant la séquence VR comme un PowerPoint immersif.
 
Point important: l’enseignement n’est à aucun moment remplacé, il interagit en permanence avec ses élèves pendant la séquence, en « voix off» et fais avancer le cours à son rythme via la tablette. Les séquences de cours sont construites autour du PER et visent à répondre aux objectifs d’apprentissage des élèves romands. Evidemment ce mode d’apprentissage n’est pas adapté à tous les sujets. Néanmoins, certaines branches tel que !’Histoire, la Géographie ou les sciences se prêtent particulièrement bien au potentiel de la réalité virtuelle.
 

L’atelier LudoviaCH :

La start up souhaite présenter un prototype de la plateforme en démontrant la fonctionnalité et l’utilité de celle-ci par l’expérience. Nous présenterons le projet oralement à l’aide d’un PowerPoint «classique» puis inviterons 3 participants à expérimenter une séquence de cours simultanément à la place d’un élève. La séquence de 15 minutes sera donnée par un enseignant spécialisé participant au projet. Les autres participants pourront observer le support du prof et la façon dont il donne son cours à l’aide de ce nouvel outil. L’on peut imaginer un tournus des casques VR à chaque scène afin qu’un maximum de participants puissent expérimenter le cours ( une séquence = 4 scènes * 3 casques = 12 utilisateurs). Les autres suivront l’expérience depuis l’écran TV et pourront bien sûr s’essayer à la réalité virtuelle après la démonstration.
 
Nous proposerons une séquence de cours démo préparée avec un enseignant de primaire sur le thème: L’habitat de l’homme du Paléolithique au Néolithique. L’enseignant emmènera les participants à travers 3 scènes animées représentant l’évolution des habitations humaines durant la période précitée. Chaque scène possède des éléments clés que l’enseignant détaillera aux participants en immersion. Une 4ème scène récapitulative reprends les items importants de la séquence dans un environnement neutre avec les informations pertinentes y relatives. A ce moment-là, les participants sont invités à remplir un questionnaire papier (hors casque VR) afin de restituer les informations par écrit et garder une trace physique de la séquence. Ils peuvent, durant le temps imparti, replonger à leur guise dans la scène récapitulative toujours active pour répondre aux questions. Une discussion sera ensuite lancée pour répondre aux questions et remarques des participants. Nous nous souhaiterions également profiter de l’occasion pour récolter des avis professionnels via un rapide sondage anonyme de 5 questions.
 

Session Explorcamps :

Nous souhaiterions présenter notre atelier à un maximum de sessions afin d’échanger le plus possible avec nos futurs utilisateurs et ainsi mieux comprendre leurs besoins. Nous pourrons être présent durant les 3 jours de l’événement.
 

Retour d’usage en classe :

Au moment où nous rédigeons ce document, aucun essai en classe n’a encore été effectué. Cependant, ceux-ci sont planifiés courant mars. Nous pourrons alors présenter des premiers retours concrets lors de l’événement.
 
 
Plus d’infos sur : ludovia.ch & Julien Cresta

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