En utilisant ce site, vous acceptez la Politique de confidentialité.
Accepter
LudomagLudomagLudomag
  • TOUTES LES RUBRIQUES
    • OUTILS & RESSOURCES
    • ACTEURS DE L’ÉDUCATION
    • NOUVELLES PEDAGOGIES
    • ANALYSES & POINTS DE VUE
    • AGENDA DE L’ÉDUCATION
    • INTERNATIONAL
  • REPORTAGES & VIDÉOS
  • VOS SIGNETS
  • LANG
    • EN
    • ES
Search
pub

Magazine d'information sur l'éducation et le numérique. Service de presse en ligne N° CPPAP : 0523 W 93101
2 Bis A Rue de la Coume d’Or, 66760 LATOUR DE CAROL

Nous contacter
Par mail : redaction@ludomag.com
Par tél : 01 83 62 94 53
© 2023 ludomag.com édité et géré par WOOMEET SAS, powered by Wordpress.
Lecture: Utiliser une ESCAPE BOX en classe – ou à l’extérieur – pour des escape games semi-numériques déconnectés
Partager
Se connecter
Notification Voir plus
Font ResizerAa
LudomagLudomag
Font ResizerAa
Search
  • TOUTE L’ACTUALITÉ
    • OUTILS & RESSOURCES
    • ACTEURS DE L’ÉDUCATION
    • NOUVELLES PEDAGOGIES
    • ANALYSES & POINTS DE VUE
    • AGENDA DE L’ÉDUCATION
    • INTERNATIONAL
  • A PROPOS
  • NOUS CONTACTER
Vous avez un compte existant ? Se connecter
Suivez-nous
© 2023 ludomag.com édité et géré par WOOMEET SAS, powered by Wordpress.
Ludomag > Blog > NOUVELLES PEDAGOGIES > Retours d'usages > Utiliser une ESCAPE BOX en classe – ou à l’extérieur – pour des escape games semi-numériques déconnectés
Retours d'usagesz-Newsletter

Utiliser une ESCAPE BOX en classe – ou à l’extérieur – pour des escape games semi-numériques déconnectés

rédaction
Dernière mise à jou 13/06/2019 à 2:09 PM
rédaction
Publié 13 juin 2019
5.9k Vues
7 min de lecture
Partager

A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Intelligences & représentations du numériques dans l’éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 20 août.

 

Mélanie Auriel présentera « Utiliser une ESCAPE BOX en classe – ou à l’extérieur – pour des escape games semi-numériques déconnectés » sur la session I, Ressources numériques.

Problématique pédagogique :

Dans les établissements scolaires, les jeux d’évasion pédagogiques introduisent une dimension ludique au cœur des apprentissages. En plongeant les élèves dans un univers fictif, en les invitant à résoudre des énigmes et à relever un défi, ils permettent de capter plus facilement leur attention et de générer de la motivation. Réflexion, logique, mobilisation des connaissances, les escape games convoquent des compétences multiples et rendent les élèves acteurs de leurs apprentissages. Mais comment, en tant qu’enseignant, scénariser ses ressources en concepts clairs et déductibles ? Comment proposer une expérience d’apprentissage utilisant les facteurs émotionnels pour accroître la rétention d’information ? Dernier point et non des moindres: comment mettre à disposition des élèves, lors du jeu, des ressources audio, vidéo, exercices interactifs…. en l’absence d’une connexion fiable, rapide ou si l’on est en extérieur (gymnase, cour de récréation…)? Et si l’on a une connexion de qualité, comment s’assurer que les élèves ne vont pas chercher les réponses sur le net ?

Apport du numérique :

D’un point de vue technique, cela peut s’envisager avec l’utilisation d’une escape box à fabriquer soi-même (explications techniques: https://moodlebox.net/fr/). Ce petit boîtier génère son propre réseau wifi local permettant aux élèves de se connecter avec les tablettes de l’établissement ou leur propre smartphone. Sur l’image-disque se trouve une plateforme Moodle avec des plugins spécifiques permettant ainsi à l’enseignant de créer ses propres activités interactives – dont il sera entièrement propriétaire. Les élèves vont ainsi accéder uniquement aux diverses ressources du jeu mises à disposition par l’enseignant : vidéo de lancement du jeu avec QR code, cartes de progression, énigmes interactives, cadenas et visites virtuels…..

Cet atelier permettra de montrer comment:
– monter son escape box
– concevoir un poster de lancement avec QR code pour accéder au jeu sur le boîtier en connexion locale
– importer un Genial.ly (https://www.genial.ly/) sur l’escape box pour l’utiliser hors connexion comme interface accompagnant le jeu d’évasion (en intégrant des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe…)
– concevoir des exercices interactifs (type LearningApps) dans un parcours conditionnel et intégrés dans une carte de progression
– intégrer des indices et des récompenses virtuelles dans les feedbacks des activités autocorrectives
– mettre en place des activités avec indices utilisant la réalité virtuelle ou augmentée
– lier le numérique et le tangible dans des escape games semi-numériques

1) Interface du jeu & carte de progression :

2) Récompenses virtuelles débloquant des activités :

3) Enigme virtuelle permettant de débloquer un cadenas physique :

Relation avec le thème de l’édition :

Il s’agit de montrer un outil numérique destiné à faciliter le travail de conception des enseignants, de dédramatiser l’usage du numérique en exerçant un contrôle sur les activités des élèves tout en leur laissant une complète autonomie sur la totalité des ressources mises à leur disposition. Le numérique devient un outil d’amplification pédagogique: les escape games semi-numériques transforment un enseignement orienté sur la transmission de savoir en pédagogie centrée sur la construction des savoirs et des compétences.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Grâce à l’escape box empruntée à la Ticothèque du conseil départemental du Morbihan et une formation de 2 heures, les enseignants sont à même de réaliser leur propre escape game. Une réflexion commune est menée sur les objectifs pédagogiques, le scénario, le contenu des énigmes et les outils numériques à disposition. Après un brainstorming intense, des énigmes sont scénarisées sur le papier et la formation technique commence. On découvre les fonctionnalités de l’escape box et de l’outil en ligne Genial.ly. Les activités interactives sont créées directement sur la box et intégrées dans l’interface de Genial.ly, elle-même téléchargée pour être consultable hors ligne.

Une fois les enseignants formés à la scénarisation, un accompagnement techno-pédagogique est assuré jusqu’à la réalisation du jeu en classe. Parfois les enseignants demandent à une classe de créer un escape game pour une autre classe (et vice versa) et cela fonctionne très bien. L’escape box étant facile à prendre en main, cela ne demande pas beaucoup de temps de formation et les élèves sont bien souvent très astucieux ! Lors du jeu, les enseignants ne sont pas inquiets de la qualité de la connexion internet dans la mesure où toutes les activités sont stockées en local. Ils ont également un parfait contrôle de ce à quoi les élèves peuvent accéder puisqu’ils n’ont pas accès à internet – même s’ils utilisent leur propre smartphone pour se connecter au boitier. Les activités sont très variées (plus de 50 activités interactives différentes sont possibles) et s’affichent dans une carte de progression motivante pour les différents groupes d’élèves. L’acquisition de récompenses virtuelles et de points d’expérience permettant de débloquer des énigmes motivent les élèves tout au long du jeu (utilisation de mécanismes propres aux jeux vidéo). Enfin, le prêt d’une boîte Breakout Edu avec stylo magique, lampe bleue, cadenas (chiffres, lettres, couleurs), filtre rouge…. constitue un kit clé en main pour des escape games semi-numériques. Une dizaine de classes du Morbihan ont pu bénéficier de ce dispositif, à la grande satisfaction des élèves et de leurs enseignants !

Plus d’infos sur : Mélanie Auriel
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#16 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page https://www.ludomag.com/tag/ludovia-2019/

Jouer ensemble avec le numérique, c’est possible !
Carte des enseignements de spécialité dans l’académie de Montpellier
Canopé et le réseau francophone
Report de Ludovia#CH au printemps 2021 !
EduSpot France, ouverture de l’Early Booking !
ETIQUETTES :collaborationcollègeescape gameludificationludovia 2019moodleboxPrimaire
Partager cet article
Facebook LinkedIn Bluesky Copié le lien
Article précédent Réalisation par des élèves de 10 classes élémentaire d’une frise chronologique immersive de sites du Patrimoine Architectural
Article suivant Monter un projet Erasmus+ avec le numérique pour stimuler les apprentissages fondamentaux et développer des compétences citoyennes et techniques
Aucun commentaire Aucun commentaire

Laisser un commentaire Annuler la réponse

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

- Publicité -

Suivez-nous

  • bluesky
  • linkedin
  • facebook
  • instagram
  • youtube

PODCAST LUDOMAG

pub

banner banner
S'abonner à la newsletter
Toutes les semaines découvrez l'actualité pédagogique et numérique dans l'éducation
S'abonner
pub

Premier magazine en ligne de partage d'expériences d'enseignants francophones sur leurs pratiques pédagogiques en classe avec le numérique.
SPL - N° CPPAP : 0523 W 93101
2 Bis A Rue de la Coume d’Or,
66760 LATOUR DE CAROL - FRANCE
Rédaction : +33 01.83.62.94.53

A PROPOS DE NOUS

Qui sommes-nous ?
Newsletter
Nous contacter
…
Ludomag "Le Club"

INFORMATIONS LÉGALES

Politique de cookies
Protections des données
Mentions légales

LIENS UTILES

Soutien scolaire

PARTENAIRES



Suivez-nous
© 2023 ludomag.com édité et géré par WOOMEET SAS, powered by Wordpress.
Ludomag
Gérer le consentement aux cookies
Pour offrir les meilleures expériences, nous utilisons des technologies telles que les cookies pour stocker et/ou accéder aux informations des appareils. Le fait de consentir à ces technologies nous permettra de traiter des données telles que le comportement de navigation ou les ID uniques sur ce site.
Fonctionnel Toujours activé
Le stockage ou l’accès technique est strictement nécessaire dans la finalité d’intérêt légitime de permettre l’utilisation d’un service spécifique explicitement demandé par l’abonné ou l’utilisateur, ou dans le seul but d’effectuer la transmission d’une communication sur un réseau de communications électroniques.
Préférences
Le stockage ou l’accès technique est nécessaire dans la finalité d’intérêt légitime de stocker des préférences qui ne sont pas demandées par l’abonné ou l’utilisateur.
Statistiques
Le stockage ou l’accès technique qui est utilisé exclusivement à des fins statistiques. Le stockage ou l’accès technique qui est utilisé exclusivement dans des finalités statistiques anonymes. En l’absence d’une assignation à comparaître, d’une conformité volontaire de la part de votre fournisseur d’accès à internet ou d’enregistrements supplémentaires provenant d’une tierce partie, les informations stockées ou extraites à cette seule fin ne peuvent généralement pas être utilisées pour vous identifier.
Marketing
Le stockage ou l’accès technique est nécessaire pour créer des profils d’utilisateurs afin d’envoyer des publicités, ou pour suivre l’utilisateur sur un site web ou sur plusieurs sites web ayant des finalités marketing similaires.
Gérer les options Gérer les services Gérer {vendor_count} fournisseurs En savoir plus sur ces finalités
Voir les préférences
{title} {title} {title}
Welcome Back!

Sign in to your account

Username or Email Address
Password

Mot de passe perdu ?